在这个基础转盘式摄影测量系列的最后一集中,我将把上一集结尾从 Substance Painter 导出的 PBR 纹理应用到低模模型上。


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视频文字稿

大家好!在这个基础转盘式摄影测量系列的最后一集中,我将把上一集结尾从 Substance Painter 导出的 PBR 纹理应用到低模模型上。

作为总结,我会将物体重新定位到虚拟世界的原点,并应用旋转与缩放变换,使其能够在其他场景中直接使用。

该物体已经拥有一个基础的 Principled 材质,这是在前面的教程中创建的。在 Shader Editor 中,我导入从 Substance Painter 导出的纹理,并将它们连接到材质对应的输入通道。

在连接这些图像时,我们需要记住两点。第一点是,只有 Base Color 纹理应当使用 sRGB 作为色彩空间。对于其他所有纹理,我们都需要将模式设置为 Non Color Data。

第二点是,在 Normal 贴图与 Principled 节点对应输入之间,必须插入一个 Normal Map 转换节点,这一点可以通过两个节点端口的颜色看出来。随后,我们还需要在该节点中指定 UV Layout,也就是 Blender 在展开低模几何体 UV 时创建的布局。

使用 Rendered 模式下的 3D 视图,我们可以根据需要通过 Material 选项卡中的 Strength 参数来调整 Normal Map 的强度。这一步通常是必要的,因为来自 Meshroom、随后又从 Substance Painter 导出的 Normal Map 往往会过强,从而导致着色问题,正如我在视频中展示的那样。

我当前使用的照明并不适合评估最终效果,因为它只是一个均匀明亮的背景,没有任何光源投射阴影或突出细节。不过稍后我会调整照明,因为我目前的重点是调整模型的位置、朝向和比例。

首先,我将物体的 Origin 设置到其几何体中心,然后把物体移动到虚拟世界的中心位置。

接下来,我调整物体的朝向和比例。原始物体的长度略微超过 12 厘米,我将其缩放到最长尺寸约为 4 厘米。

完成这些变换后,我对物体应用 Location、Rotation 和 Scale 变换。现在,这个物体已经可以在其他场景中使用,因此我们可以将其保存为一个独立文件。

你现在看到的渲染画面包含多个经过复制并重新摆放的同一枚核桃壳。我没有使用 Compositing,但请记住,你既可以使用 Blender 的节点来修改物体材质,也可以在 Compositing 中调整最终渲染结果的外观。不过,本集内容以及这个关于创建转盘式摄影测量项目的基础系列教程就到此结束了!希望这些视频能够对你有所帮助!我们下次再见!

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