기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈의 마지막 에피소드에서는 이전 에피소드의 마지막에서 내보낸 PBR 텍스처를 Low Poly 모델에 적용하겠습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 기본 턴테이블 포토그래메트리 시리즈의 마지막 에피소드에서는 이전 에피소드의 마지막에서 내보낸 PBR 텍스처를 Low Poly 모델에 적용하겠습니다.

마지막으로, 가상 세계의 원점에 오브젝트를 다시 배치하고 회전 및 스케일 변환을 적용하여 다른 환경에서도 사용할 수 있도록 준비하겠습니다.

이 오브젝트는 이전 에피소드에서 생성한 기본 Principled 머티리얼을 이미 가지고 있습니다. Shader Editor에서 Substance Painter에서 내보낸 텍스처를 가져와서 해당하는 Material의 입력 채널에 연결하겠습니다.

이러한 이미지를 연결할 때 두 가지를 염두에 두어야 합니다. 첫 번째는 Base Color Texture만 색 공간을 sRGB로 설정해야 한다는 점입니다. 나머지 텍스처의 경우, 모드를 Non Color Data로 설정해야 합니다.

두 번째로 기억해야 할 점은 Normal 이미지와 Principled 노드의 해당 입력 사이에 Normal Map 변환 노드를 삽입해야 한다는 것입니다. 이는 두 노드의 포트 색상이 이를 나타내고 있기 때문입니다. 또한 이 노드에서 Blender에서 Low Poly 지오메트리를 언랩할 때 생성된 UV Layout을 지정해야 합니다.

Rendered 모드의 3D 뷰를 사용하면 Material 탭에서 Strength 파라미터를 조정하여 Normal Map의 강도를 필요에 따라 조절할 수 있습니다. 이는 Meshroom에서 생성되고 이후 Substance Painter에서 내보낸 Normal Map이 종종 너무 강하게 적용되어 쉐이딩 문제가 발생할 수 있기 때문이며, 이는 영상에서도 설명했습니다.

현재 사용 중인 조명은 최종 효과를 평가하기에 적절하지 않습니다. 이는 균일한 밝기의 배경으로 구성되어 있으며, 그림자를 드리우거나 디테일을 강조하는 광원이 없기 때문입니다. 하지만 지금은 모델의 위치, 방향, 그리고 크기를 조정하는 것이 목표이므로 조명은 나중에 변경할 예정입니다.

먼저, 오브젝트의 Origin을 Geometry에 설정한 후, 오브젝트를 가상 세계의 중심으로 이동시킵니다.

다음으로, 오브젝트의 방향과 크기를 조정합니다. 원본 오브젝트는 길이가 약 12cm를 조금 넘는 크기였으며, 이를 가장 긴 방향 기준으로 약 4cm로 크기를 조정합니다.

이러한 변환을 완료한 후, 오브젝트에 Location, Rotation, Scale 변환을 적용합니다. 이제 이 오브젝트는 다른 환경에서도 사용할 준비가 되었으므로, 별도의 파일로 저장할 수 있습니다.

현재 보이는 렌더는 동일한 호두 껍질 오브젝트를 여러 번 복제하고 재배치한 것입니다. Compositing을 사용하지 않았지만, Blender의 노드를 활용하면 오브젝트의 Material을 수정할 수도 있고, Compositing을 통해 렌더의 최종 외관을 조정할 수도 있습니다. 어쨌든, 이번 에피소드와 기본 Turntable Photogrammetry 프로젝트 제작 시리즈는 여기서 마무리됩니다! 이 영상들이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다. 곧 다시 만나요!

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