Neste episódio final da série básica de fotogrametria com plataforma giratória, aplicarei as PBR Textures exportadas no final do episódio anterior ao modelo Low Poly.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste episódio final da série básica de fotogrametria com plataforma giratória, aplicarei as PBR Textures exportadas no final do episódio anterior ao modelo Low Poly.

Para concluir, reposicionarei o objeto na origem do mundo virtual e aplicarei as transformações de Rotation e Scale, deixando-o pronto para uso em outros contextos.

O objeto já possui um material Principled básico, criado em um episódio anterior. No Shader Editor, importo as Textures exportadas do Substance Painter e as conecto aos canais de entrada correspondentes do Material.

Ao conectar essas imagens, precisamos lembrar de dois pontos. O primeiro é que apenas a Base Color Texture deve ter sRGB como espaço de cor. Para todas as outras, precisamos definir o modo como Non Color Data.

O segundo ponto a lembrar é que, entre a imagem Normal e sua entrada correspondente no nó Principled, devemos inserir um nó de conversão Normal Map, conforme indicado pelas cores das portas nos dois nós. Neste nó, devemos especificar o UV Layout, que foi criado pelo Blender quando fizemos o unwrap da geometria Low Poly.

Usando uma 3D View no modo Rendered, podemos ajustar a intensidade do Normal Map conforme necessário, utilizando o parâmetro Strength na aba Material. Isso será necessário porque o Normal Map vindo do Meshroom e posteriormente exportado do Substance Painter geralmente será muito forte, causando problemas de sombreamento, como mostrei no vídeo.

A iluminação que estou usando não é ideal para avaliar o efeito final, pois consiste em um fundo uniformemente iluminado, sem fontes de luz que projetem sombras ou destaquem detalhes. No entanto, mudarei a iluminação mais tarde, pois meu foco atual é ajustar a posição, a orientação e a escala do modelo.

Primeiro, defino a Origin do objeto para sua geometria e, em seguida, movo o objeto para o centro do mundo virtual.

Em seguida, ajusto a orientação e a escala do objeto. O objeto original tinha pouco mais de 12 centímetros de comprimento. Eu redimensiono para aproximadamente 4 centímetros ao longo de sua maior dimensão.

Depois de fazer essas transformações, aplico as transformações de Location, Rotation e Scale ao objeto. Agora, este objeto está pronto para ser usado em outros contextos, então podemos salvá-lo como um arquivo separado.

O render que você está vendo contém a mesma casca de noz duplicada e reposicionada várias vezes. Eu não usei Compositing, mas lembre-se de que você pode usar os nodes do Blender tanto para modificar os Materials dos objetos quanto para ajustar a aparência final do render no Compositing. No entanto, isso conclui este episódio e esta série básica sobre a criação de um projeto de fotogrametria com plataforma giratória! Espero que estes vídeos tenham sido úteis para você! Até breve!

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