Dies ist ein sehr kurzes Tutorial über eine wenig bekannte, aber sehr nützliche Funktion: die Verwendung von Markern in der Timeline, um beim Erstellen einer Animation in Blender die aktive Kamera zu wechseln.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist ein sehr kurzes Tutorial über eine wenig bekannte, aber sehr nützliche Funktion: die Verwendung von Markern in der Timeline, um beim Erstellen einer Animation in Blender die aktive Kamera zu wechseln.

Manchmal muss eine Szene gerendert werden, indem während der Animation der Bildausschnitt geändert wird, vielleicht mit bewegten Kameras. Die für das Rendering verwendete Kamera wird als aktive Kamera bezeichnet. Sie wird im Feld Camera im Scene-Tab innerhalb des Properties Window festgelegt und kann mithilfe spezieller Werkzeuge namens Marker dynamisch geändert werden, wie wir gleich sehen werden.

Dieses Tutorial wurde mit Blender Version 4.2 erstellt, aber Marker und die Möglichkeit, Kameras während der Wiedergabe einer Animation dynamisch zu wechseln, sind bereits seit verschiedenen Versionen der Software verfügbar.

Die Szene, die ich verwende, enthält drei Kameras, jede mit ihrer eigenen Animation. Natürlich kann das Beispiel jedoch auf beliebig viele Camera-Objekte erweitert werden.

Als Erstes müssen die Frames ausgewählt werden, an denen der Bildausschnitt beziehungsweise die aktive Kamera geändert werden soll, indem Marker eingefügt werden. Dieser Vorgang wird in der Timeline durchgeführt und betrifft nicht die Camera-Objekte.

Platzieren wir den ersten Marker direkt bei Frame 1 des Videoclips. Der Vorgang ist sehr einfach: Öffnet einfach das Menü Marker in der Timeline und wählt Add Marker.

Das Tastenkürzel ist die Taste M, aber Vorsicht: Sie muss gedrückt werden, während sich der Mauszeiger im Timeline-Fenster befindet, sonst werden abhängig vom aktiven Fenster andere Aktionen ausgeführt.

Der Standardname für Marker besteht aus dem Buchstaben F, gefolgt von einem Unterstrich und der Frame-Nummer. Wir können ihn jedoch in etwas Aussagekräftigeres umbenennen. Zum Beispiel öffnen wir bei Frame 1 das Menü Marker in der Timeline, wählen Rename Marker und geben im Feld, das auf dem Bildschirm erscheint, den Namen Camera1 ein.

Jetzt müssen wir die gewünschte Kamera mit dem Marker verknüpfen. Dieser Vorgang wird als Binding bezeichnet und kann mit dem Tastenkürzel CTRL B oder mit dem Werkzeug Bind Camera to Marker durchgeführt werden, das sich im Menü Marker der Timeline befindet.

Wählt das Camera-Objekt aus, das verwendet werden soll, und drückt mit dem Mauszeiger in der Timeline CTRL B.

Beachtet, dass Blender nach dem Verknüpfen einer Kamera den Marker mit dem Namen der ausgewählten Kamera umbenennt.

Die beiden Schritte sind also folgende: einen Marker erstellen und CTRL B drücken, während die Kamera ausgewählt ist, die dem ausgewählten Marker zugeordnet werden soll.

Gehen wir zu Frame 80, wählen eine andere Kamera aus, fügen einen Marker ein und verknüpfen die ausgewählte Kamera mit dem Marker über CTRL B.

Gehen wir nun zu Frame 160 und wiederholen den Vorgang mit der dritten Kamera: einen neuen Marker erstellen und eine neue Verknüpfung mit dem ausgewählten Objekt durchführen.

Natürlich kann die Zuordnung zwischen Kamera und Marker später geändert werden, um eine andere Kamera zu verwenden, oder der Marker kann komplett gelöscht werden, um den Wechsel zu überspringen. Im Menü Marker der Timeline findet ihr einige nützliche Werkzeuge für die Arbeit mit diesen speziellen Elementen.

Um zu sehen, welche Kamera aktiv ist und für das Rendering des aktuellen Frames verwendet wird, müsst ihr im Menü View Camera eines 3D Viewports die Option Active Camera auswählen. Das Tastenkürzel für dieses Werkzeug ist die Taste 0 auf dem Nummernblock.

Jetzt müsst ihr nur noch zum ersten Frame der Timeline gehen und die Wiedergabe der Animation starten, um das Endergebnis zu überprüfen.

Nun, ich hoffe, dieses kurze Tutorial war hilfreich! Bis bald!

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