Questo è un brevissimo tutorial su una funzionalità poco nota ma molto utile: l'utilizzo dei Marker nella Timeline per cambiare la telecamera attiva quando si realizza un'animazione in Blender.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è un brevissimo tutorial su una funzionalità poco nota ma molto utile: l'utilizzo dei Marker nella Timeline per cambiare la telecamera attiva quando si realizza un'animazione in Blender.
A volte infatti si ha la necessità di renderizzare una scena cambiando l'inquadratura nel corso dell'animazione, magari con telecamere in movimento. La telecamera che viene utilizzata per il rendering è detta attiva, è specificata nel campo Camera nella scheda Scene all'interno della Properties Window e può essere cambiata al volo con degli strumenti particolari detti Marker, come vedremo.

Questo tutorial è stato realizzato con la versione 4.2 di Blender, ma i Marker e la possibilità di cambiare telecamera al volo durante la riproduzione delle animazioni sono disponibili da diverse versioni del software.
La scena che sto utilizzando contiene tre telecamere, ciascuna delle quali dotata di una propria animazione, ma ovviamente l'esempio può essere esteso ad un numero qualsiasi di oggetti di tipo Camera.

La prima cosa da fare è scegliere i fotogrammi ai quali si desidera cambiare l'inquadratura (ossia la Camera attiva) inserendo dei Marker. Questa operazione va svolta nella Timeline e non riguarda gli oggetti Camera.
Mettiamo il primo Marker proprio al frame 1 del videoclip. L'operazione è semplicissima, infatti è sufficiente aprire il menu Marker, nella Timeline, e scegliere Add Marker.

Lo shortcut da tastiera è il tasto M, ma attenzione: va premuto mentre il cursore del mouse si trova nella finestra Timeline, altrimenti svolgerà operazioni diverse a seconda della finestra attiva.
Il nome di default per i Marker è composto dalla lettera F seguita da underscore e dal numero del frame, ma possiamo cambiarlo per utilizzare un nome più significativo, in questo modo: al frame 1, apriamo il menù Marker della Timeline, scegliamo Rename Marker e digitiamo, ad esempio, Camera1 nel campo che apparirà a video.

Adesso dobbiamo legare la telecamera desiderata al Marker. Questa operazione è detta Binding e va effettuata con lo shortcut CTRL B, oppure con lo strumento Bind Camera to Marker che si trova nel menù Marker della Timeline.
Selezioniamo l'oggetto Camera da utilizzare e, con il cursore del mouse nella Timeline, premiamo CTRL B.

Da notare che, in seguito ad un binding ad una telecamera, Blender rinominerà il Marker con il nome della telecamera scelta.
Le due operazioni da fare sono quindi queste: creare un Marker e premere CTRL B con la telecamera da associare al Marker selezionato.
Andiamo ad esempio al frame 80, selezioniamo un'altra telecamera, inseriamo un Marker e associamogli la telecamera selezionata con CTRL B.

Andiamo ora ad esempio al frame 160 e ripetiamo le operazioni con la terza telecamera, per cui creiamo un nuovo Marker ed effettuiamo un nuovo binding con l'oggetto selezionato.
Ovviamente, in seguito potrete cambiare comunque l'associazione tra Camera e Marker per usare un'altra telecamera, oppure eliminare proprio il Marker e non realizzare quindi il cambio. Nel menù Marker della Timeline trovate alcuni operatori utili per lavorare con questi particolari strumenti.

Per vedere qual è la telecamera attiva, che verrà utilizzata per il rendering del fotogramma nel quale ci troviamo, bisogna scegliere l'opzione Active Camera dal menù View Camera di una 3D Viewport. Lo shortcut per questo strumento è il tasto 0 del tastierino numerico.

A questo punto non resta che posizionarci al primo frame della Timeline e avviare la riproduzione dell'animazione per verificare il risultato finale.
Bene, spero che questo breve tutorial vi sia stato utile! A presto!