Este es un tutorial muy breve sobre una característica poco conocida pero muy útil: usar Marcadores en la Línea de Tiempo para cambiar la cámara activa al crear una animación en Blender.
Transcripción del video
¡Hola a todos! Este es un tutorial muy breve sobre una característica poco conocida pero muy útil: usar Marcadores en la Línea de Tiempo para cambiar la cámara activa al crear una animación en Blender.
A veces, puede ser necesario renderizar una escena cambiando el encuadre durante la animación, tal vez con cámaras en movimiento. La cámara utilizada para el renderizado se llama la cámara activa, la cual se especifica en el campo de Camera en la pestaña Scene dentro de la Ventana de Propiedades, y puede cambiarse en tiempo real utilizando herramientas específicas llamadas Marcadores, como veremos.

Este tutorial fue creado con Blender versión 4.2, pero los Marcadores y la capacidad de cambiar de cámara en tiempo real durante la reproducción de la animación han estado disponibles en varias versiones del software.
La escena que estoy usando contiene tres cámaras, cada una con su propia animación, pero por supuesto, el ejemplo puede ampliarse a cualquier número de objetos Camera.

Lo primero que debes hacer es elegir los fotogramas donde deseas cambiar el encuadre, es decir, la cámara activa, insertando Marcadores. Esta operación se realiza en la Timeline y no implica a los objetos Camera.
Coloquemos el primer Marcador justo en el fotograma 1 del clip de video. El proceso es muy simple: solo abre el menú Marker en la Timeline y selecciona Add Marker.

El atajo de teclado es la tecla M, pero ten cuidado: debe presionarse mientras el cursor del ratón esté en la ventana de la Timeline, de lo contrario, realizará diferentes acciones dependiendo de la ventana activa.
El nombre predeterminado para los Marcadores está compuesto por la letra F seguida de un guion bajo y el número de fotograma, pero podemos renombrarlo a algo más significativo. Por ejemplo, en el fotograma 1, abrimos el menú Marker en la Timeline, seleccionamos Rename Marker y escribimos Camera1 en el campo que aparecerá en la pantalla.

Ahora necesitamos vincular la cámara deseada al Marcador. Esta operación se llama Binding y se puede hacer con el atajo CTRL B, o usando la herramienta Bind Camera to Marker que se encuentra en el menú Marker en la Timeline.
Selecciona el objeto Camera que deseas usar y, con el cursor del ratón en la Timeline, presiona CTRL B.

Ten en cuenta que después de vincular una cámara, Blender renombrará el Marcador con el nombre de la cámara elegida.
Entonces, los dos pasos son estos: crear un Marcador y presionar CTRL B con la cámara que deseas asociar al Marcador seleccionado.
Vamos al fotograma 80, seleccionamos otra cámara, insertamos un Marcador y asociamos la cámara seleccionada al Marcador usando CTRL B.

Ahora vamos al fotograma 160 y repetimos el proceso con la tercera cámara: creamos un nuevo Marcador y realizamos una nueva vinculación con el objeto seleccionado.
Por supuesto, más adelante puedes cambiar la asociación entre la Camera y el Marker para usar una cámara diferente, o puedes eliminar el Marker por completo y omitir el cambio. En el menú Marker de la Timeline, encontrarás algunas herramientas útiles para trabajar con estos elementos especiales.

Para ver qué cámara está activa y se utilizará para renderizar el fotograma actual, debes elegir la opción Active Camera desde el menú View Camera en una ventana 3D Viewport. El atajo para esta herramienta es la tecla 0 en el teclado numérico.

Ahora, lo único que queda es ir al primer fotograma de la Timeline y comenzar a reproducir la animación para verificar el resultado final.
¡Bueno, espero que este breve tutorial haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!