이번 튜토리얼은 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 기능에 대한 간단한 설명입니다. 바로 타임라인에서 마커를 사용하여 Blender에서 애니메이션을 만들 때 활성 카메라를 전환하는 방법입니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼은 잘 알려지지 않았지만 매우 유용한 기능에 대한 간단한 설명입니다. 바로 타임라인에서 마커를 사용하여 Blender에서 애니메이션을 만들 때 활성 카메라를 전환하는 방법입니다.
때로는 애니메이션 중 프레임 구성을 변경해야 할 수도 있습니다. 특히 카메라를 이동하면서 장면을 렌더링하는 경우에 말이죠. 렌더링에 사용되는 카메라는 활성 카메라라고 불리며, Properties 창의 Scene 탭에서 Camera 필드로 지정됩니다. 활성 카메라는 특정 도구인 마커를 사용하여 즉시 변경할 수 있습니다. 그 방법을 이번에 살펴보겠습니다.

이 튜토리얼은 Blender 4.2 버전으로 작성되었지만, 마커와 애니메이션 재생 중 즉시 카메라를 전환하는 기능은 여러 버전에서 사용할 수 있습니다.
제가 사용하는 장면에는 각각 애니메이션이 있는 세 개의 카메라가 있지만, 이 예시는 어떠한 수의 Camera 객체에도 적용할 수 있습니다.

첫 번째로 해야 할 일은 활성 카메라, 즉 프레임 구성을 변경하고자 하는 프레임을 선택하여 마커를 삽입하는 것입니다. 이 작업은 타임라인에서 수행되며 Camera 객체와는 관련이 없습니다.
첫 번째 마커를 비디오 클립의 1번 프레임에 배치해 봅시다. 이 과정은 매우 간단합니다. 타임라인에서 Marker 메뉴를 열고 Add Marker를 선택하면 됩니다.

키보드 단축키는 M 키입니다. 하지만 주의해야 할 점은 마우스 커서가 타임라인 창 안에 있어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 활성화된 창에 따라 다른 작업이 수행될 수 있습니다.
마커의 기본 이름은 F로 시작하며, 그 뒤에 언더스코어와 프레임 번호가 붙습니다. 하지만 더 의미 있는 이름으로 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 1번 프레임에서 타임라인의 Marker 메뉴를 열고 Rename Marker를 선택한 다음, 화면에 나타나는 필드에 Camera1이라고 입력할 수 있습니다.

이제 선택한 카메라를 마커에 연결해야 합니다. 이 작업은 Binding(바인딩)이라고 하며, CTRL B 단축키를 사용하거나 타임라인의 Marker 메뉴에 있는 Bind Camera to Marker 도구를 사용하여 수행할 수 있습니다.
사용하려는 Camera 객체를 선택한 후 마우스 커서를 타임라인에 두고 CTRL B를 누릅니다.

카메라가 바인딩되면 Blender는 선택한 카메라의 이름으로 마커의 이름을 자동으로 변경합니다.
따라서 두 단계는 다음과 같습니다: 먼저 마커를 생성하고, 선택한 마커에 연결할 카메라를 선택한 상태에서 CTRL B를 누르는 것입니다.
이제 80번 프레임으로 이동하여 다른 카메라를 선택한 다음, 마커를 삽입하고 CTRL B를 사용하여 선택한 카메라를 마커에 연결해 봅시다.

그다음 160번 프레임으로 가서 세 번째 카메라로 동일한 과정을 반복합니다. 새 마커를 만들고 선택한 객체와 새로 바인딩을 수행합니다.
물론 나중에 카메라와 마커 간의 연결을 변경하여 다른 카메라를 사용할 수도 있고, 마커를 완전히 삭제하여 전환을 건너뛸 수도 있습니다. 타임라인의 Marker 메뉴에서 이러한 특수 항목을 다루는 데 유용한 여러 도구를 찾을 수 있습니다.

현재 활성화된 카메라가 무엇인지, 그리고 현재 프레임을 렌더링할 때 어떤 카메라가 사용될지 확인하려면, 3D Viewport의 View Camera 메뉴에서 Active Camera 옵션을 선택해야 합니다. 이 도구의 단축키는 숫자 패드의 0 키입니다.

이제 남은 것은 타임라인의 첫 프레임으로 돌아가서 애니메이션을 재생해 최종 결과를 확인하는 것입니다.
이번 짧은 튜토리얼이 도움이 되었길 바랍니다! 그럼 곧 다시 뵙겠습니다!