这是一个非常简短的教程,介绍一个鲜为人知但非常实用的功能:在 Blender 创建动画时,使用 Timeline 中的 Markers 来切换活动摄像机。


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视频文字稿

大家好!这是一个非常简短的教程,介绍一个鲜为人知但非常实用的功能:在 Blender 创建动画时,使用 Timeline 中的 Markers 来切换活动摄像机。

有时,你可能需要在动画过程中改变画面构图进行渲染,也许还会使用移动中的摄像机。用于渲染的摄像机称为活动摄像机,它在 Properties Window 的 Scene 标签页中的 Camera 字段里指定,并且可以像我们接下来看到的那样,使用一种名为 Markers 的特殊工具进行动态切换。

本教程使用 Blender 4.2 版本制作,不过 Markers 以及在动画播放过程中动态切换摄像机的功能,在软件的多个版本中都已经存在。

我使用的场景包含三个摄像机,每个摄像机都有各自的动画,不过这个示例当然也可以扩展到任意数量的 Camera 对象。

首先要做的是选择你希望切换构图,也就是切换活动 Camera 的帧,并插入 Markers。这个操作是在 Timeline 中完成的,与 Camera 对象本身无关。

让我们在视频片段的第 1 帧放置第一个 Marker。过程非常简单:只需打开 Timeline 中的 Marker 菜单,然后选择 Add Marker。

键盘快捷键是 M 键,但要注意:必须在鼠标光标位于 Timeline 窗口时按下,否则它会根据当前激活的窗口执行不同的操作。

Markers 的默认名称由字母 F、下划线以及帧编号组成,不过我们可以将它重命名为更有意义的名称。例如,在第 1 帧时,我们打开 Timeline 中的 Marker 菜单,选择 Rename Marker,然后在屏幕上出现的输入框中输入 Camera1。

现在我们需要将想要使用的摄像机关联到这个 Marker。这个操作称为 Binding,可以使用 CTRL B 快捷键完成,也可以通过 Timeline 中 Marker 菜单里的 Bind Camera to Marker 工具完成。

选择你想使用的 Camera 对象,然后将鼠标光标放在 Timeline 中,按下 CTRL B。

请注意,在绑定摄像机之后,Blender 会自动将 Marker 重命名为所选摄像机的名称。

所以整个流程分为两步:创建一个 Marker,然后选择你想关联的摄像机并按下 CTRL B。

让我们跳转到第 80 帧,选择另一台摄像机,插入一个 Marker,并使用 CTRL B 将所选摄像机关联到该 Marker。

现在让我们来到第 160 帧,并对第三台摄像机重复相同的过程:创建一个新的 Marker,然后对所选对象执行新的绑定。

当然,你之后也可以修改 Camera 与 Marker 之间的关联来使用不同的摄像机,或者直接删除 Marker 来跳过切换。在 Timeline 的 Marker 菜单中,你会找到一些用于处理这些特殊项目的实用工具。

如果你想查看当前激活并将用于渲染当前帧的摄像机,需要在某个 3D Viewport 的 View Camera 菜单中选择 Active Camera 选项。这个工具的快捷键是数字小键盘上的 0 键。

现在,剩下要做的就是回到 Timeline 的第一帧,然后开始播放动画,以检查最终效果。

好了,希望这个简短的教程对你有所帮助!我们下次见!

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