Это очень короткое руководство по малоизвестной, но очень полезной функции: использованию Markers на Timeline для переключения активной камеры при создании анимации в Blender.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это очень короткое руководство по малоизвестной, но очень полезной функции: использованию Markers на Timeline для переключения активной камеры при создании анимации в Blender.
Иногда может понадобиться рендерить сцену с изменением кадрирования во время анимации, возможно с движущимися камерами. Камера, используемая для рендера, называется активной камерой. Она указывается в поле Camera на вкладке Scene в Properties Window, и её можно переключать на лету с помощью специальных инструментов под названием Markers, как мы сейчас увидим.

Это руководство было создано в Blender версии 4.2, но Markers и возможность переключать камеры на лету во время воспроизведения анимации доступны и в других версиях программы.
Сцена, которую я использую, содержит три камеры, каждая со своей анимацией, но, конечно, этот пример можно расширить на любое количество объектов Camera.

Первое, что нужно сделать, это выбрать кадры, в которых вы хотите изменить кадрирование, то есть активную камеру, вставив Markers. Эта операция выполняется на Timeline и не затрагивает объекты Camera.
Давайте разместим первый Marker прямо на кадре 1 видеоклипа. Процесс очень простой: откройте меню Marker на Timeline и выберите Add Marker.

Сочетание клавиш — клавиша M, но будьте внимательны: её нужно нажимать, когда курсор мыши находится в окне Timeline, иначе будут выполнены другие действия в зависимости от активного окна.
Имя Marker по умолчанию состоит из буквы F, затем символа подчёркивания и номера кадра, но мы можем переименовать его во что-то более понятное. Например, на кадре 1 открываем меню Marker на Timeline, выбираем Rename Marker и вводим Camera1 в поле, которое появится на экране.

Теперь нужно связать нужную камеру с Marker. Эта операция называется Binding и может быть выполнена сочетанием CTRL B или с помощью инструмента Bind Camera to Marker, который находится в меню Marker на Timeline.
Выберите объект Camera, который хотите использовать, и, удерживая курсор мыши в окне Timeline, нажмите CTRL B.

Обратите внимание, что после привязки камеры Blender переименует Marker в имя выбранной камеры.
Итак, шаги следующие: создайте Marker и нажмите CTRL B с камерой, которую хотите связать с выбранным Marker.
Перейдём к кадру 80, выберем другую камеру, вставим Marker и свяжем выбранную камеру с Marker с помощью CTRL B.

Теперь перейдём к кадру 160 и повторим процесс с третьей камерой: создадим новый Marker и выполним новую привязку с выбранным объектом.
Разумеется, позже можно изменить связь между Camera и Marker, чтобы использовать другую камеру, либо полностью удалить Marker и пропустить переключение. В меню Marker на Timeline вы найдёте несколько полезных инструментов для работы с этими специальными элементами.

Чтобы увидеть, какая камера активна и будет использоваться для рендера текущего кадра, нужно выбрать опцию Active Camera в меню View Camera окна 3D Viewport. Сочетание клавиш для этого инструмента — клавиша 0 на цифровой клавиатуре.

Теперь остаётся только перейти к первому кадру Timeline и запустить воспроизведение анимации, чтобы проверить итоговый результат.
Что ж, надеюсь, это короткое руководство было полезным! До скорой встречи!