Это очень короткое руководство по малоизвестной, но очень полезной функции: использованию Markers на Timeline для переключения активной камеры при создании анимации в Blender.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это очень короткое руководство по малоизвестной, но очень полезной функции: использованию Markers на Timeline для переключения активной камеры при создании анимации в Blender.

Иногда может понадобиться рендерить сцену с изменением кадрирования во время анимации, возможно с движущимися камерами. Камера, используемая для рендера, называется активной камерой. Она указывается в поле Camera на вкладке Scene в Properties Window, и её можно переключать на лету с помощью специальных инструментов под названием Markers, как мы сейчас увидим.

Это руководство было создано в Blender версии 4.2, но Markers и возможность переключать камеры на лету во время воспроизведения анимации доступны и в других версиях программы.

Сцена, которую я использую, содержит три камеры, каждая со своей анимацией, но, конечно, этот пример можно расширить на любое количество объектов Camera.

Первое, что нужно сделать, это выбрать кадры, в которых вы хотите изменить кадрирование, то есть активную камеру, вставив Markers. Эта операция выполняется на Timeline и не затрагивает объекты Camera.

Давайте разместим первый Marker прямо на кадре 1 видеоклипа. Процесс очень простой: откройте меню Marker на Timeline и выберите Add Marker.

Сочетание клавиш — клавиша M, но будьте внимательны: её нужно нажимать, когда курсор мыши находится в окне Timeline, иначе будут выполнены другие действия в зависимости от активного окна.

Имя Marker по умолчанию состоит из буквы F, затем символа подчёркивания и номера кадра, но мы можем переименовать его во что-то более понятное. Например, на кадре 1 открываем меню Marker на Timeline, выбираем Rename Marker и вводим Camera1 в поле, которое появится на экране.

Теперь нужно связать нужную камеру с Marker. Эта операция называется Binding и может быть выполнена сочетанием CTRL B или с помощью инструмента Bind Camera to Marker, который находится в меню Marker на Timeline.

Выберите объект Camera, который хотите использовать, и, удерживая курсор мыши в окне Timeline, нажмите CTRL B.

Обратите внимание, что после привязки камеры Blender переименует Marker в имя выбранной камеры.

Итак, шаги следующие: создайте Marker и нажмите CTRL B с камерой, которую хотите связать с выбранным Marker.

Перейдём к кадру 80, выберем другую камеру, вставим Marker и свяжем выбранную камеру с Marker с помощью CTRL B.

Теперь перейдём к кадру 160 и повторим процесс с третьей камерой: создадим новый Marker и выполним новую привязку с выбранным объектом.

Разумеется, позже можно изменить связь между Camera и Marker, чтобы использовать другую камеру, либо полностью удалить Marker и пропустить переключение. В меню Marker на Timeline вы найдёте несколько полезных инструментов для работы с этими специальными элементами.

Чтобы увидеть, какая камера активна и будет использоваться для рендера текущего кадра, нужно выбрать опцию Active Camera в меню View Camera окна 3D Viewport. Сочетание клавиш для этого инструмента — клавиша 0 на цифровой клавиатуре.

Теперь остаётся только перейти к первому кадру Timeline и запустить воспроизведение анимации, чтобы проверить итоговый результат.

Что ж, надеюсь, это короткое руководство было полезным! До скорой встречи!

Поиск по учебным материалам

Введите фразу или несколько ключевых слов через запятую.

Это личный сайт, и он не является каналом продаж. На страницах, посвящённых 3D-моделям, представлена информация о некоторых моих работах; они не содержат предложений, цен, способов приобретения или коммерческих ссылок. В настоящее время я не принимаю заказы на индивидуальные работы, консультации или иные формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE