Voici un très bref tutoriel sur une fonctionnalité peu connue mais très utile : utiliser les Markers dans la Timeline pour changer la caméra active lors de la création d’une animation dans Blender.


La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.


Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Voici un très bref tutoriel sur une fonctionnalité peu connue mais très utile : utiliser les Markers dans la Timeline pour changer la caméra active lors de la création d’une animation dans Blender.

Parfois, vous pouvez avoir besoin de rendre une scène en changeant le cadrage pendant l’animation, peut-être avec des caméras en mouvement. La caméra utilisée pour le rendu est appelée caméra active, et elle est définie dans le champ Camera de l’onglet Scene dans la Properties Window. Elle peut être changée à la volée grâce à des outils spécifiques appelés Markers, comme nous allons le voir.

Ce tutoriel a été réalisé avec la version 4.2 de Blender, mais les Markers et la possibilité de changer de caméra à la volée pendant la lecture d’une animation sont disponibles dans différentes versions du logiciel.

La scène que j’utilise contient trois caméras, chacune avec sa propre animation, mais bien sûr, l’exemple peut être étendu à n’importe quel nombre d’objets Camera.

La première chose à faire est de choisir les images où vous souhaitez changer le cadrage, c’est-à-dire la caméra active, en insérant des Markers. Cette opération se fait dans la Timeline et n’implique pas les objets Camera.

Plaçons le premier Marker directement à l’image 1 du clip vidéo. Le processus est très simple : ouvrez simplement le menu Marker dans la Timeline et sélectionnez Add Marker.

Le raccourci clavier est la touche M, mais attention : elle doit être pressée lorsque le curseur de la souris se trouve dans la fenêtre Timeline, sinon elle effectuera différentes actions selon la fenêtre active.

Le nom par défaut des Markers est composé de la lettre F suivie d’un underscore et du numéro de l’image, mais nous pouvons le renommer avec quelque chose de plus explicite. Par exemple, à l’image 1, nous ouvrons le menu Marker dans la Timeline, sélectionnons Rename Marker, puis saisissons Camera1 dans le champ qui apparaîtra à l’écran.

Maintenant, nous devons lier la caméra souhaitée au Marker. Cette opération s’appelle Binding et peut être effectuée avec le raccourci CTRL B, ou en utilisant l’outil Bind Camera to Marker présent dans le menu Marker de la Timeline.

Sélectionnez l’objet Camera que vous souhaitez utiliser et, avec le curseur de la souris dans la Timeline, appuyez sur CTRL B.

Notez qu’après avoir lié une caméra, Blender renommera automatiquement le Marker avec le nom de la caméra choisie.

Les deux étapes sont donc les suivantes : créer un Marker puis appuyer sur CTRL B avec la caméra que vous souhaitez associer au Marker sélectionné.

Allons maintenant à l’image 80, sélectionnons une autre caméra, insérons un Marker et associons la caméra sélectionnée au Marker avec CTRL B.

Maintenant, allons à l’image 160 et répétons le processus avec la troisième caméra : créez un nouveau Marker puis effectuez un nouveau binding avec l’objet sélectionné.

Bien sûr, vous pouvez ensuite modifier l’association entre la Camera et le Marker afin d’utiliser une autre caméra, ou bien supprimer complètement le Marker pour éviter le changement. Dans le menu Marker de la Timeline, vous trouverez plusieurs outils utiles pour travailler avec ces éléments spéciaux.

Pour voir quelle caméra est active et sera utilisée pour le rendu de l’image actuelle, vous devez choisir l’option Active Camera dans le menu View Camera d’un 3D Viewport. Le raccourci de cet outil est la touche 0 du pavé numérique.

Maintenant, il ne reste plus qu’à revenir à la première image de la Timeline et lancer la lecture de l’animation pour vérifier le résultat final.

Voilà, j’espère que ce court tutoriel vous a été utile ! À bientôt !

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