Dies ist ein grundlegendes Tutorial zum Thema Texture Mapping mit Blender Version 4.3, in dem wir sehen, wie man eine Verlaufstextur entlang einer der Achsen eines Objekts zuweist. Konkret werden wir den Verlauf entlang der Z-Achse mappen, also entlang der Höhe eines Objekts.
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Hallo zusammen! Dies ist ein grundlegendes Tutorial zum Thema Texture Mapping mit Blender Version 4.3, in dem wir sehen, wie man eine Verlaufstextur entlang einer der Achsen eines Objekts zuweist. Konkret werden wir den Verlauf entlang der Z-Achse mappen, also entlang der Höhe eines Objekts.

Diese Art des Mappings kann nützlich sein, um einem Objekt direkt eine Verlaufstextur zuzuweisen oder um den Verlauf als Faktor zur Mischung verschiedener Farben, Texturen oder sogar Shader zu verwenden. Auf diese Weise kann man bestimmte Texturen erscheinen lassen oder den Shader ab einer bestimmten Höhe verändern.

Einen Verlauf entlang der Z-Achse eines Objekts zuzuweisen, ist keine komplizierte Operation. Man benötigt lediglich einen Texture Coordinate Node, einen Separate XYZ Node und einen Color Ramp Node.
Der Generated-Ausgang des Texture Coordinate Node sollte mit dem Vector-Eingang des Separate XYZ Node verbunden werden. Dieser Ausgang liefert Werte zwischen 0 und 1 in den drei Dimensionen, basierend auf der ursprünglichen Bounding Box des Objekts, nicht auf der verformten Form. Das bedeutet, dass der Z-Wert von 0 bis 1 vom tiefsten bis zum höchsten Punkt der Bounding Box reicht.
Der Separate XYZ Node erlaubt es uns, die Z-Werte zu extrahieren, also die Höhe des Objekts, die wir dann in einen Color Ramp Node einspeisen können, um eine Farbe von Höhe 0 bis Höhe 1 der Bounding Box des Objekts zuzuweisen.
Der Color-Ausgang des Color Ramp Node kann anschließend mit dem Base Color eines Shaders verbunden werden. Und natürlich kann man im Color Ramp die Position, die Farben und den Interpolationstyp der Marker frei anpassen, um den Verlauf nach Wunsch zu gestalten.

Der Color Ramp, insbesondere wenn er auf Graustufen eingestellt ist, kann auch als Mischfaktor verwendet werden, um Farben oder Shader zu mischen.

Wie bereits erwähnt, basiert das Mapping auf der Bounding Box des Objekts, aber Sie können auch ein Mapping basierend auf den globalen Z-Werten der Szene erstellen, indem Sie ein externes Objekt zur Erzeugung der Texturkoordinaten verwenden.

Dazu fügen Sie einfach ein Empty im Zentrum der Szene hinzu und verwenden dieses Objekt als Object-Eingang im Texture Coordinate Node des Materials. In diesem Fall sollte der Separate XYZ Node mit dem Object-Ausgang verbunden werden, nicht mehr mit dem Generated-Ausgang.



Jetzt beziehen sich die Koordinaten des Z-Achsen-Mappings auf die des Empty, und Sie können das Empty entlang der Z-Achse skalieren, um den Bereich des Gradienten global zu ändern, für alle Objekte, die dieses Material verwenden.
Sie können das Empty auch in der Szene nach oben verschieben, um eine neue Start-Höhe für den Verlauf festzulegen.

Das war’s mit diesem kurzen Tutorial! Bis bald!