이 튜토리얼은 Blender 4.3 버전으로 제작된 기본 Texture Mapping 튜토리얼이며, 오브젝트의 한 축을 따라 그라디언트 Texture를 매핑하는 방법을 보여드립니다. 여기서는 특히 Z축, 즉 오브젝트의 높이를 따라 그라디언트를 매핑할 것입니다.



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안녕하세요! 이 튜토리얼은 Blender 4.3 버전으로 제작된 기본 Texture Mapping 튜토리얼이며, 오브젝트의 한 축을 따라 그라디언트 Texture를 매핑하는 방법을 보여드립니다. 여기서는 특히 Z축, 즉 오브젝트의 높이를 따라 그라디언트를 매핑할 것입니다.

이러한 매핑 방식은 그라디언트 Texture를 직접 오브젝트에 적용하거나, 그라디언트를 Factor로 사용하여 여러 색상, Texture 또는 Shader를 혼합할 때 유용합니다. 이렇게 하면 특정 높이부터 Texture가 나타나거나 Shader가 변경되도록 설정할 수 있습니다.

오브젝트의 Z축을 따라 그라디언트를 매핑하는 것은 복잡한 작업이 아닙니다. 필요한 것은 Texture Coordinate 노드, Separate XYZ 노드, 그리고 Color Ramp 노드입니다.

Texture Coordinate 노드의 Generated 출력을 Separate XYZ 노드의 Vector 입력에 연결해야 합니다. 이 출력은 오브젝트의 변형되지 않은 Bounding Box를 기준으로, 세 축에 대해 0에서 1 사이의 값을 제공합니다. 즉, Z 좌표는 Bounding Box의 가장 낮은 점에서 가장 높은 점까지 0에서 1로 분포됩니다.

Separate XYZ 노드를 통해 Z 값을 추출할 수 있으며, 이는 오브젝트의 높이에 해당합니다. 이 값을 Color Ramp 노드로 보내면, Bounding Box의 높이 0부터 1까지 색상을 매핑할 수 있습니다.

Color Ramp 노드의 Color 출력은 Shader의 Base Color에 연결할 수 있습니다. 또한 Color Ramp 안에서 마커의 위치, 색상, 보간 방식을 자유롭게 조정하여 원하는 방식으로 그라디언트를 수정할 수 있습니다.

Color Ramp는 특히 그레이스케일로 설정된 경우, 색상이나 Shader를 혼합하는 Mixing Factor로도 사용할 수 있습니다.

앞서 언급했듯이 기본적으로 매핑은 오브젝트의 Bounding Box를 기반으로 하지만, 외부 오브젝트를 사용하여 Texture 좌표를 생성함으로써 씬의 전역 Z 값을 기준으로 매핑을 설정할 수도 있습니다.

이를 위해 씬 중앙에 Empty를 추가하고, Material의 Texture Coordinate 노드에서 Object 입력으로 해당 Empty를 사용하면 됩니다. 이 경우, Separate XYZ 노드는 더 이상 Generated가 아니라 Object 출력에 연결되어야 합니다.

이제 Z축의 매핑 좌표는 Empty의 좌표를 참조하게 되므로, Z축 방향으로 Empty를 스케일 조절하면 해당 Material을 사용하는 모든 오브젝트에 대해 그라디언트의 범위를 전역적으로 변경할 수 있습니다.

또한 Empty를 씬에서 위쪽으로 이동하면 그라디언트의 시작 높이를 새롭게 설정할 수 있습니다.

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