このチュートリアルは、Blenderバージョン4.3で作成された基本的なTexture Mappingのチュートリアルです。今回は、オブジェクトのいずれかの軸に沿ってグラデーションのテクスチャをマッピングする方法を紹介します。具体的には、Z軸、つまりオブジェクトの高さに沿ってグラデーションをマッピングします。



動画の書き起こし

こんにちは!このチュートリアルは、Blenderバージョン4.3で作成された基本的なTexture Mappingのチュートリアルです。今回は、オブジェクトのいずれかの軸に沿ってグラデーションのテクスチャをマッピングする方法を紹介します。具体的には、Z軸、つまりオブジェクトの高さに沿ってグラデーションをマッピングします。

このタイプのマッピングは、グラデーションテクスチャを直接オブジェクトに適用する場合や、グラデーションをFactorとして使用して、異なる色やTexture、またはShaderをブレンドする場合に便利です。これにより、特定の高さからTextureを表示したり、Shaderを変更したりできます。

オブジェクトのZ軸に沿ってグラデーションをマッピングするのは、それ自体は難しい操作ではありません。必要なのは、Texture Coordinateノード、Separate XYZノード、Color Rampノードだけです。

Texture CoordinateノードのGenerated出力をSeparate XYZノードのVector入力に接続します。この出力は、オブジェクトの変形されていない元のBounding Boxに基づいて、各軸に0から1の値を提供します。つまり、Z座標はBounding Boxの最下部から最上部まで0から1の範囲になります。

Separate XYZノードを使うことで、Z値、つまりオブジェクトの高さを抽出できます。そしてこの値をColor Rampノードに送れば、Bounding Box内の高さ0から1までの範囲で色をマッピングできます。

Color RampノードのColor出力は、ShaderのBase Colorに接続できます。そしてもちろん、Color Ramp内では、マーカーの位置、色、補間タイプを自由に調整して、グラデーションを好みに合わせて編集できます。

Color Rampは、特にグレースケールに設定されている場合、色やShaderをブレンドするMixing Factorとしても使用できます。

先ほど述べたように、マッピングはオブジェクトのBounding Boxに基づいていますが、外部オブジェクトを使ってTextureの座標を生成することで、シーンのグローバルなZ値に基づいたマッピングを行うこともできます。

そのためには、シーンの中心にEmptyを追加し、それをMaterialのTexture CoordinateノードのObject入力として使用します。この場合、Separate XYZノードはGeneratedではなく、Object出力に接続します。

これで、Z軸のマッピング座標はEmptyの座標を参照するようになります。そのため、EmptyをZ軸方向にスケーリングすれば、このMaterialを使用しているすべてのオブジェクトに対してグラデーションの範囲を一括で調整できます。

また、Emptyをシーン内で上に移動させれば、グラデーションの開始高さを新しく設定できます。

以上でこの短いチュートリアルは終了です!ほとんどの動画チュートリアルとは異なり、このチュートリアルのPDF版は現在ダウンロードできません。ただし、説明欄には他の多くのチュートリアルのPDFバージョンが掲載されているページへのリンクがあります。いずれにしても、今こそチャンネル登録と通知オンの絶好のタイミングです!またすぐにお会いしましょう!

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