这是一个关于纹理映射的基础教程,使用 Blender 4.3 制作。在本教程中,我们将学习如何沿着对象的某个轴向映射渐变 Texture。具体来说,我们会沿着 Z 轴,也就是对象的高度方向,来映射渐变。


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视频文字稿

大家好!这是一个关于纹理映射的基础教程,使用 Blender 4.3 制作。在本教程中,我们将学习如何沿着对象的某个轴向映射渐变 Texture。具体来说,我们会沿着 Z 轴,也就是对象的高度方向,来映射渐变。

这种映射方式既可以直接将渐变 Texture 应用于对象,也可以把渐变作为 Factor,用于混合不同的颜色、Texture,甚至 Shader。这样一来,你就可以让某些 Texture 从特定高度开始出现,或者在某个高度改变 Shader。

沿对象的 Z 轴映射渐变本身并不复杂。你只需要一个 Texture Coordinate 节点、一个 Separate XYZ 节点,以及一个 Color Ramp 节点。

Texture Coordinate 节点的 Generated 输出需要连接到 Separate XYZ 节点的 Vector 输入。这个输出会根据对象原始的 Bounding Box,而不是变形后的形状,在三个维度上提供 0 到 1 之间的数值。这意味着,Z 坐标会从对象 Bounding Box 的最低点到最高点,在 0 到 1 之间变化。

Separate XYZ 节点允许我们提取 Z 数值,也就是对象的高度。然后,我们可以将这些数值传入 Color Ramp 节点,从而根据对象 Bounding Box 的高度 0 到高度 1 来映射颜色。

接下来,Color Ramp 节点的 Color 输出可以连接到 Shader 的 Base Color。当然,在 Color Ramp 内部,你也可以自由调整标记的位置、颜色以及插值类型,以便按自己的需求修改渐变效果。

Color Ramp,尤其是在设置为灰度模式时,还可以作为 Mixing Factor 来混合颜色或 Shader。

正如之前提到的,这种映射是基于对象的 Bounding Box。不过,你也可以通过使用外部对象来生成 Texture 坐标,从而创建基于场景全局 Z 数值的映射。

要实现这一点,只需在场景中心添加一个 Empty,并在材质的 Texture Coordinate 节点中,将该对象用作 Object 输入。在这种情况下,Separate XYZ 节点应连接到 Object 输出,而不再是 Generated 输出。

这样一来,Z 轴映射坐标将参考 Empty 的坐标。因此,你可以沿 Z 轴缩放 Empty,以全局方式改变渐变范围,并影响所有使用该材质的对象。

你还可以在场景中向上移动 Empty,以设置渐变的新起始高度。

好了,本次简短教程就到这里!与我大多数视频教程不同,这次的 PDF 版本目前暂时无法下载。不过,你可以在说明栏中找到一个链接,里面包含了我许多其他视频教程的 PDF 版本。无论如何,现在正是订阅频道并开启通知的好时机!我们下次见!

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