Este es un tutorial básico sobre el Mapeo de Texturas, hecho con Blender versión 4.3, en el que veremos cómo mapear una textura de tipo gradiente a lo largo de uno de los ejes de un objeto. En particular, mapearemos el gradiente a lo largo del eje Z, es decir, a lo largo de la altura de un objeto.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es un tutorial básico sobre el Mapeo de Texturas, hecho con Blender versión 4.3, en el que veremos cómo mapear una textura de tipo gradiente a lo largo de uno de los ejes de un objeto. En particular, mapearemos el gradiente a lo largo del eje Z, es decir, a lo largo de la altura de un objeto.

Este tipo de mapeo puede ser útil tanto para aplicar directamente una textura de gradiente a los objetos como para usar el gradiente como Factor de mezcla entre diferentes colores, Texturas o incluso Shaders. De esta manera, puedes hacer que ciertas Texturas aparezcan o que el Shader cambie a partir de una altura específica.

Mapear un gradiente a lo largo del eje Z de un objeto no es una operación complicada. Solo necesitas un nodo Texture Coordinate, un nodo Separate XYZ y un nodo Color Ramp.

La salida Generated del nodo Texture Coordinate debe conectarse a la entrada Vector del nodo Separate XYZ. Esta salida proporciona valores entre 0 y 1 en las tres dimensiones, basados en el Bounding Box original del objeto, no en su forma deformada. Esto significa que la coordenada Z irá de 0 a 1 desde el punto más bajo al más alto del Bounding Box del objeto.

El nodo Separate XYZ nos permite extraer los valores Z, es decir, la altura del objeto, que luego podemos enviar a un nodo Color Ramp para mapear un color desde la altura 0 hasta la altura 1 del Bounding Box del objeto.

La salida Color del nodo Color Ramp puede conectarse al Base Color de un Shader. Y por supuesto, dentro del Color Ramp puedes ajustar libremente la posición, colores y tipo de interpolación de los marcadores para modificar el gradiente como desees.

El nodo Color Ramp, especialmente si está en escala de grises, también puede usarse como un Factor de mezcla para combinar colores o Shaders.

Como se mencionó antes, el mapeo se basa en el Bounding Box del objeto, pero también puedes crear un mapeo basado en los valores globales de Z de la escena usando un objeto externo para generar las coordenadas de la Textura.

Para hacer esto, simplemente añade un Empty en el centro de la escena y usa ese objeto como entrada Object en el nodo Texture Coordinate del Material. En este caso, el nodo Separate XYZ debe conectarse a la salida Object, y ya no a la salida Generated.

Ahora, las coordenadas de mapeo del eje Z se referirán a las del Empty, así que podrás escalar el Empty a lo largo del eje Z para cambiar el rango del gradiente globalmente para todos los objetos que usen ese Material.

También puedes mover el Empty hacia arriba en la escena para establecer una nueva altura de inicio para el gradiente.

¡Muy bien, eso es todo para este breve tutorial! A diferencia de la mayoría de mis videotutoriales, la versión PDF de este no está disponible por ahora para descargar. Sin embargo, encontrarás un enlace en la descripción a una página con versiones PDF de muchos de mis otros tutoriales en video. ¡En todo caso, este es un excelente momento para suscribirte al canal y activar las notificaciones! ¡Hasta pronto!

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