Это базовый урок по Texture Mapping, созданный в Blender версии 4.3. В нём мы рассмотрим, как применять градиентную текстуру вдоль одной из осей объекта. В частности, мы применим градиент вдоль оси Z, то есть по высоте объекта.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это базовый урок по Texture Mapping, созданный в Blender версии 4.3. В нём мы рассмотрим, как применять градиентную текстуру вдоль одной из осей объекта. В частности, мы применим градиент вдоль оси Z, то есть по высоте объекта.

Такой тип маппинга может быть полезен как для прямого нанесения градиентной текстуры на объекты, так и для использования градиента в качестве фактора для смешивания различных цветов, текстур или даже шейдеров. Таким образом, можно сделать так, чтобы определённые текстуры появлялись или изменяли шейдер, начиная с определённой высоты.

Применить градиент вдоль оси Z объекта, это несложная операция. Для этого нужен узел Texture Coordinate, узел Separate XYZ и узел Color Ramp.
Выход Generated из узла Texture Coordinate должен быть подключён к входу Vector узла Separate XYZ. Этот выход даёт значения от 0 до 1 по всем трём измерениям, основываясь на оригинальной Bounding Box объекта, а не на его деформированной форме. Это означает, что координата Z будет изменяться от 0 до 1 от самой нижней до самой верхней точки Bounding Box.
Узел Separate XYZ позволяет нам извлечь значения Z, то есть высоту объекта, которые можно отправить в узел Color Ramp, чтобы создать градиент от высоты 0 до высоты 1 в пределах Bounding Box объекта.
Выход Color из узла Color Ramp затем можно подключить к Base Color шейдера. И, конечно, внутри Color Ramp вы можете свободно изменять положение, цвета и тип интерполяции маркеров, чтобы настроить градиент по своему желанию.

Узел Color Ramp, особенно если он настроен на оттенки серого, также может использоваться как фактор смешивания для объединения цветов или шейдеров.

Как уже упоминалось, маппинг основан на Bounding Box объекта, но вы также можете создать маппинг, основанный на глобальных значениях Z сцены, используя внешний объект для генерации координат текстуры.

Для этого просто добавьте объект Empty в центр сцены и используйте его в качестве входа Object в узле Texture Coordinate материала. В этом случае узел Separate XYZ должен быть подключён к выходу Object, а не к выходу Generated.



Теперь координаты маппинга по оси Z будут ссылаться на координаты Empty. Вы сможете масштабировать Empty вдоль оси Z, чтобы изменить диапазон градиента глобально для всех объектов, использующих этот материал.
Вы также можете переместить Empty вверх по сцене, чтобы установить новую стартовую высоту для градиента.

На этом всё для этого короткого урока. До скорой встречи!