Il s'agit d'un tutoriel de base sur le Texture Mapping, réalisé avec Blender version 4.3, dans lequel nous allons voir comment mapper une texture en dégradé le long de l’un des axes d’un objet. Plus précisément, nous allons mapper le dégradé le long de l’axe Z, c’est-à-dire sur la hauteur de l’objet.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Il s'agit d'un tutoriel de base sur le Texture Mapping, réalisé avec Blender version 4.3, dans lequel nous allons voir comment mapper une texture en dégradé le long de l’un des axes d’un objet. Plus précisément, nous allons mapper le dégradé le long de l’axe Z, c’est-à-dire sur la hauteur de l’objet.

This type of mapping can be useful either to directly apply a gradient Texture to objects or to use the gradient as a Factor for blending different colors, Textures, or even Shaders. This way, you can make certain Textures appear or change the Shader starting from a specific height.

Ce type de mapping peut être utile soit pour appliquer directement une texture en dégradé aux objets, soit pour utiliser le dégradé comme facteur de mélange entre différentes couleurs, textures ou même shaders. De cette manière, vous pouvez faire apparaître certaines textures ou modifier le shader à partir d’une hauteur spécifique.

Mapper un dégradé le long de l’axe Z d’un objet n’est pas une opération compliquée. Il suffit d’utiliser un nœud Texture Coordinate, un nœud Separate XYZ et un nœud Color Ramp.

La sortie Generated du nœud Texture Coordinate doit être connectée à l’entrée Vector du nœud Separate XYZ. Cette sortie donne des valeurs comprises entre 0 et 1 dans les trois dimensions, en fonction de la Bounding Box d’origine de l’objet, et non de sa forme déformée. Cela signifie que la coordonnée Z varie de 0 à 1 du point le plus bas au point le plus haut de la Bounding Box.

Le nœud Separate XYZ nous permet d’extraire les valeurs de Z, autrement dit la hauteur de l’objet, que nous pouvons ensuite envoyer à un nœud Color Ramp pour mapper une couleur de la hauteur 0 à la hauteur 1 de la Bounding Box de l’objet.

La sortie Color du nœud Color Ramp peut ensuite être connectée au Base Color d’un Shader. Et bien sûr, à l’intérieur du Color Ramp, vous pouvez ajuster librement la position, les couleurs et le type d’interpolation des marqueurs pour modifier le dégradé à votre convenance.

Le Color Ramp, en particulier s’il est réglé en niveaux de gris, peut également être utilisé comme facteur de mélange pour combiner des couleurs ou des shaders.

Comme mentionné précédemment, le mapping est basé sur la Bounding Box de l’objet, mais vous pouvez aussi créer un mapping basé sur les valeurs Z globales de la scène en utilisant un objet externe pour générer les coordonnées de texture.

Pour cela, ajoutez simplement un Empty au centre de la scène et utilisez cet objet comme entrée Object dans le nœud Texture Coordinate du matériau. Dans ce cas, le nœud Separate XYZ doit être connecté à la sortie Object, et non plus à la sortie Generated.

Désormais, les coordonnées du mapping selon l’axe Z se réfèreront à celles de l’Empty. Vous pourrez donc le redimensionner le long de l’axe Z pour modifier la portée du dégradé globalement, pour tous les objets utilisant ce matériau.

Vous pouvez également déplacer l’Empty vers le haut dans la scène pour définir une nouvelle hauteur de départ pour le dégradé.

Voilà, c’est tout pour ce court tutoriel ! À très bientôt !

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