Questo è un tutorial di base sul Texture Mapping, realizzato con la versione 4.3 di Blender, in cui vedremo come mappare una Texture gradiente lungo uno degli assi di un oggetto. In particolare, mapperemo il gradiente lungo l'asse Z, ossia lungo l'altezza di un oggetto.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è un tutorial di base sul Texture Mapping, realizzato con la versione 4.3 di Blender, in cui vedremo come mappare una Texture gradiente lungo uno degli assi di un oggetto. In particolare, mapperemo il gradiente lungo l'asse Z, ossia lungo l'altezza di un oggetto.

Questo tipo di mappatura può essere utile sia per realizzare direttamente una Texture gradiente sugli oggetti, sia per utilizzare questo gradiente con Factor di miscelazione tra diversi colori, Textures o anche Shaders, per cui potrete far apparire delle Textures o anche cambiare lo Shader solo a partire da un'altezza a piacere.

La mappatura del gradiente sull'asse Z di un oggetto non è, di per sé, un'operazione complicata, infatti è sufficiente utilizzare un nodo Texture Coordinate, un nodo Separate XYZ e un nodo Color Ramp.
L'uscita Generated di Texture Coordinate andrà collegata all'ingresso Vector del nodo Separate XYZ. Questa uscita restituisce valori tra 0 e 1 nelle tre dimensioni in base al Bounding Box dell'oggetto nella sua forma originale, non deformato. Questo significa che la coordinata Z andrà da 0 a 1 dal punto più basso al punto più alto del Bounding Box dell'oggetto.
Il nodo Separate XYZ ci consente appunto di estrapolare i valori Z, cioè quelli dell'altezza dell'oggetto, che possiamo quindi inviare ad un nodo Color Ramp per poter mappare un colore dall'altezza 0 all'altezza 1 del Bounding Box dell'oggetto.
L'uscita Color del nodo Color Ramp potrà quindi essere collegata al Base Color di uno Shader e, ovviamente, all'interno della Color Ramp potremo modificare a piacere la posizione, i colori e il tipo di interpolazione dei marcatori per cambiare il gradiente.

La Color Ramp, soprattutto se in scala di grigi, può essere utilizzata anche come Mixing Factor per miscelare colori o Shaders.

Come detto precedentemente, la mappatura avviene tenendo conto del Bounding Box dell'oggetto, ma potete realizzare una mappatura basata sui valori di Z globali della scena mediante l'utilizzo di un oggetto esterno per generare le coordinate della Texture.

Per far ciò, è sufficiente inserire una Empty al centro della scena e utilizzare questo oggetto come Object nel nodo Texture Coordinate del Material, dove ovviamente il nodo Separate XYZ andrà collegato all'uscita Object, non più all'uscita Generated.



Adesso, le coordinate di mappatura dell'asse Z si riferiranno a quelle della Empty, per cui potremo ridimensionare la Empty lungo l'asse Z per modificare l'ampiezza del gradiente in maniera globale, per tutti gli oggetti che utilizzano questo Material.
Potremo anche spostare in alto la Empty nella scena per stabilire la nuova quota 0 dalla quale far partire il gradiente.

Bene, anche per questo breve tutorial è tutto! A differenza di quanto avviene con la maggior parte dei miei videotutorial, la versione PDF di questo tutorial non è attualmente disponibile per il download. In descrizione trovate comunque il link alla pagina contenente le versioni PDF di molti altri miei videotutorial. In ogni caso, questo è un ottimo momento per iscrivervi al canale e attivare le notifiche! A presto!