Este é um tutorial básico sobre Texture Mapping, feito com o Blender versão 4.3, no qual veremos como mapear uma textura em gradiente ao longo de um dos eixos de um objeto. Especificamente, vamos mapear o gradiente ao longo do eixo Z, ou seja, ao longo da altura de um objeto.
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Olá a todos! Este é um tutorial básico sobre Texture Mapping, feito com o Blender versão 4.3, no qual veremos como mapear uma textura em gradiente ao longo de um dos eixos de um objeto. Especificamente, vamos mapear o gradiente ao longo do eixo Z, ou seja, ao longo da altura de um objeto.

Esse tipo de mapeamento pode ser útil tanto para aplicar diretamente uma textura em gradiente aos objetos quanto para usar o gradiente como fator de mistura entre diferentes cores, texturas ou até mesmo shaders. Assim, você pode fazer com que certas texturas apareçam ou que o shader mude a partir de uma altura específica.

Mapear um gradiente ao longo do eixo Z de um objeto não é uma operação complicada. Tudo o que você precisa é de um nó Texture Coordinate, um nó Separate XYZ e um nó Color Ramp.
A saída Generated do nó Texture Coordinate deve ser conectada à entrada Vector do nó Separate XYZ. Essa saída fornece valores entre 0 e 1 nas três dimensões, com base na Bounding Box original do objeto, e não na forma deformada. Isso significa que a coordenada Z vai de 0 a 1 do ponto mais baixo ao ponto mais alto da Bounding Box do objeto.
O nó Separate XYZ nos permite extrair os valores de Z, ou seja, a altura do objeto, que podemos então enviar para um nó Color Ramp para mapear uma cor da altura 0 até a altura 1 da Bounding Box do objeto.
A saída Color do nó Color Ramp pode então ser conectada ao Base Color de um Shader. E, é claro, dentro do Color Ramp, você pode ajustar livremente a posição, as cores e o tipo de interpolação dos marcadores para modificar o gradiente como quiser.

Color Ramp, especialmente se estiver configurado em tons de cinza, também pode ser usado como Fator de Mistura para mesclar cores ou Shaders.

Como mencionado anteriormente, o mapeamento é baseado na Bounding Box do objeto, mas você também pode criar um mapeamento com base nos valores globais de Z da cena usando um objeto externo para gerar as coordenadas da textura.

Para isso, basta adicionar um Empty no centro da cena e usar esse objeto como entrada Object no nó Texture Coordinate do Material. Nesse caso, o nó Separate XYZ deve ser conectado à saída Object, e não mais à saída Generated.



Agora, as coordenadas de mapeamento do eixo Z vão se referir às do Empty, e assim você poderá escalá-lo ao longo do eixo Z para alterar o alcance do gradiente globalmente, para todos os objetos que usam aquele Material.
Você também pode mover o Empty para cima na cena para definir uma nova altura inicial para o gradiente.

Pronto, isso é tudo para este tutorial curto! Até breve!