In diesem sehr kurzen Video zeige ich euch, wie man die Farbe ändert, mit der ein Material im 3D Viewport angezeigt wird, also während des Modellierens, nicht beim Rendern. Das kann hilfreich sein, um Objekte mit diesem Material in einer komplexen Szene leicht zu erkennen oder, wie im gezeigten Beispiel, wenn man mit dem Shrinkwrap Modifier etwas Retopology betreibt.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem sehr kurzen Video zeige ich euch, wie man die Farbe ändert, mit der ein Material im 3D Viewport angezeigt wird, also während des Modellierens, nicht beim Rendern. Das kann hilfreich sein, um Objekte mit diesem Material in einer komplexen Szene leicht zu erkennen oder, wie im gezeigten Beispiel, wenn man mit dem Shrinkwrap Modifier etwas Retopology betreibt.
Der Parameter, der uns interessiert, befindet sich im Abschnitt Viewport Display im Reiter Material und ist sowohl in Cycles als auch in Eevee verfügbar. Konkret geht es um den Parameter Viewport Display Color, der nur eine Vollfarbe sein kann, Textures können also nicht verwendet werden. Es ist jedoch möglich, den Alphakanal anzupassen, um die Transparenz einzustellen.


Diese Farbe beeinflusst nur das Erscheinungsbild im 3D Viewport und hat keinerlei Einfluss auf das Erscheinungsbild des Materials beim Rendern. Außerdem wird sie tatsächlich auf das Material angewendet, nicht auf das Objekt. Wenn also ein Objekt mehrere Sub-Materials verwendet, muss diese Einstellung für jedes einzeln vorgenommen werden.
Im gezeigten Beispiel ändere ich die Anzeige-Farbe des Low Poly-Objekts, das mithilfe des Shrinkwrap-Modifiers über dem High Poly-Objekt liegt. Wenn ich die Wrap Method oder den Offset-Wert ändere, ist es einfacher, die verschiedenen Ergebnisse zu beurteilen, da die beiden Objekte nun Materials mit sehr unterschiedlichen Farben verwenden.


Ein niedriger Wert im Feld Roughness lässt uns beobachten, wie das Licht auf den Flächen reflektiert wird, und hilft so bei der Beurteilung der Topologie. Umgekehrt erscheint das Material bei höheren Werten für Roughness matter. Genau wie bei Color wirken sich die Einstellungen für Roughness und Metallic im Tab Viewport Display nur auf die Darstellung des Materials im 3D Viewport aus und haben keinen Einfluss auf die tatsächlichen Renderkanäle des Materials.


Wenn du reines Schwarz als Farbe wählst und im Viewport Display sowohl für Metallic als auch für Roughness den Wert 1 einstellst, erhältst du ein vollständig schwarzes und mattes Objekt. Dabei gehen jedoch auch Oberflächendetails verloren, weshalb diese Kombination in manchen Fällen kontraproduktiv sein kann. Es ist normalerweise besser, eine andere Farbe zu wählen, wenn beide Werte auf 1 gesetzt sind.


Mit der richtigen Farbe und einem Roughness-Wert von 1 wird es auch einfacher, Bereiche manuell zu korrigieren, in denen die Überlagerung nicht richtig funktioniert. In meinem Fall wende ich den Shrinkwrap-Modifier an, um dann in den Sculpt-Modus zu wechseln und einige Bereiche manuell mit dem Inflate-Pinsel zu bearbeiten.

Das war’s mit diesem super kurzen Einsteiger-Tutorial zur Blender-Oberfläche! Ich hoffe, es war hilfreich! Bis bald!