このとても短い動画では、3D Viewport、つまりモデリング中に表示されるMaterialの色を変更する方法をご紹介します。これは、複雑なシーン内でそのMaterialを使っているオブジェクトを簡単に識別するのに役立ちますし、今回の例のようにShrinkwrapモディファイアを使ってリトポロジーを行う場合にも便利です。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!このとても短い動画では、3D Viewport、つまりモデリング中に表示されるMaterialの色を変更する方法をご紹介します。これは、複雑なシーン内でそのMaterialを使っているオブジェクトを簡単に識別するのに役立ちますし、今回の例のようにShrinkwrapモディファイアを使ってリトポロジーを行う場合にも便利です。

注目すべきパラメーターは、MaterialタブのViewport Displayセクションにあり、CyclesとEeveeの両方で使用できます。具体的には、Viewport Display Colorパラメーターで、単色しか使用できず、Texturesは使えません。ただし、Alphaチャンネルの値を調整することで透明度を設定することは可能です。

この色は3D Viewportでの見た目にのみ影響し、レンダリング時のMaterialの見た目には影響しません。また、実際にはオブジェクトではなくMaterialに適用されるため、1つのオブジェクトが複数のサブMaterialを使用している場合は、それぞれに個別で設定する必要があります。

画面に表示している例では、Shrinkwrapモディファイアを使ってHigh Polyオブジェクトの上に配置されたLow Polyオブジェクトの表示色を変更しています。Wrap MethodやOffsetの値を変更するとき、2つのオブジェクトがまったく異なる色のMaterialを使っているため、結果を比較しやすくなります。

Roughnessの値を低くすると、光の反射によって面の様子がわかりやすくなり、トポロジーの確認に役立ちます。一方で、Roughnessの値を高くすると、Materialはよりマットな見た目になります。Colorと同様に、Viewport DisplayタブのRoughnessやMetallicの設定は、3D Viewportでの表示にのみ影響し、レンダリング結果には影響しません。

色を完全な黒に設定し、Viewport DisplayでMetallicとRoughnessの両方の値を1にすると、オブジェクトは完全に黒くマットに見えますが、この場合は表面のディテールも失われるため、この組み合わせは場合によっては逆効果になります。通常は、両方の値を1に設定する場合、別の色を選ぶ方が良いでしょう。

適切な色とRoughnessが1に設定されていると、オーバーレイがうまく機能していない部分を手動で修正するのも簡単になります。私の場合は、Shrinkwrapモディファイアを適用してからSculptモードに切り替え、Inflateブラシで一部のエリアを手動で調整しています。

はい、これでBlenderのインターフェースに関する超初心者向けクイックチュートリアルは終了です!お役に立てれば幸いです!またお会いしましょう!

チュートリアルを検索

フレーズ、または複数のキーワードをカンマで区切って入力してください。

このウェブサイトは個人サイトであり、販売チャネルではありません。3Dモデルに関するページは、私の作品の一部を記録するためのものであり、販売案内、価格、購入方法、商用リンクは掲載していません。現在、カスタム制作、コンサルティング、その他の業務上の協力依頼は受け付けていません。


プライバシー及びクッキーの使用に関する拡張情報の通知