Neste vídeo bem curto, vou mostrar como mudar a cor usada para exibir um Material na 3D Viewport, ou seja, durante a modelagem, não na renderização. Isso pode ser útil para identificar facilmente objetos que usam aquele Material em uma cena complexa ou, como no exemplo que vou mostrar aqui, ao usar o modificador Shrinkwrap para fazer alguma Retopologia.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste vídeo bem curto, vou mostrar como mudar a cor usada para exibir um Material na 3D Viewport, ou seja, durante a modelagem, não na renderização. Isso pode ser útil para identificar facilmente objetos que usam aquele Material em uma cena complexa ou, como no exemplo que vou mostrar aqui, ao usar o modificador Shrinkwrap para fazer alguma Retopologia.
O parâmetro que nos interessa está na seção Viewport Display da aba Material, e está disponível tanto no Cycles quanto no Eevee. Especificamente, é o parâmetro Viewport Display Color, que só pode ser uma cor sólida, ou seja, Textures não podem ser usadas. No entanto, é possível definir um nível de transparência ajustando o valor do canal Alpha.


Essa cor afeta apenas a aparência na 3D Viewport e não tem nenhum impacto na aparência do Material na renderização. Além disso, ela é aplicada ao Material, não ao objeto, então se um objeto usar múltiplos sub-materiais, você precisará ajustar essa configuração separadamente para cada um.
No exemplo que estou mostrando na tela, estou mudando a cor de visualização do objeto Low Poly, que está sobreposto ao objeto High Poly usando o modificador Shrinkwrap. Se eu mudar o Wrap Method ou o valor do Offset, fica mais fácil avaliar os diferentes resultados porque os dois objetos agora usam Materials com cores bem diferentes.


Um valor baixo para o campo Roughness permite observar como a luz se reflete nas faces e, assim, avaliar a topologia. Por outro lado, com valores mais altos para o parâmetro Roughness, o Material parecerá mais fosco. Assim como com Color, as configurações de Roughness e Metallic na aba Viewport Display afetam apenas como o Material é exibido na 3D Viewport e não influenciam os canais reais de renderização do Material.


Se você definir preto puro como cor e usar o valor 1 tanto para Metallic quanto para Roughness em Viewport Display, terá um objeto completamente preto e fosco, mas nesse caso, também perderá os detalhes da superfície, então essa combinação pode ser contraproducente em alguns casos. Normalmente é melhor escolher outra cor se você for usar 1 como valor para ambos.


Com a cor certa e Roughness em 1, também fica mais fácil corrigir manualmente áreas onde a sobreposição não está funcionando corretamente. No meu caso, estou aplicando o modificador Shrinkwrap para depois mudar para o modo Sculpt e ajustar manualmente algumas áreas usando o pincel Inflate.

Pronto, isso é tudo para este tutorial super rápido para iniciantes sobre a interface do Blender! Espero que tenha sido útil! Até a próxima!