In questo brevissimo video vi mostro come cambiare il colore con cui un Material viene visualizzato nella 3D Viewport, ossia in fase di modellazione, non di rendering. Ciò può essere utile per identificare con facilità gli oggetti provvisti di quel Material in una scena ricca di elementi o, come nell'esempio che vi mostrerò in questo video, quando si utilizza il modificatore Shrinkwrap per fare un po' di Retopology.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo brevissimo video vi mostro come cambiare il colore con cui un Material viene visualizzato nella 3D Viewport, ossia in fase di modellazione, non di rendering. Ciò può essere utile per identificare con facilità gli oggetti provvisti di quel Material in una scena ricca di elementi o, come nell'esempio che vi mostrerò in questo video, quando si utilizza il modificatore Shrinkwrap per fare un po' di Retopology.

Il parametro che ci interessa si trova all'interno della sezione Viewport Display della scheda Material ed è disponibile sia con Cycles che con Eevee. Si tratta, in particolare, del parametro Viewport Display Color, che può essere solo un colore puro, per cui non è possibile utilizzare Textures. Possiamo però impostare un valore di trasparenza a piacere variando il valore del canale Alpha.

Questo colore modifica l'aspetto solo nella 3D Viewport, ma non ha alcun effetto sul colore del Material in fase di Rendering. Inoltre, agisce in realtà sul Material, non sull'oggetto, quindi in un oggetto con più sottomateriali dovremo modificarlo separatamente per ciascun Material.

Nell'esempio che vi sto mostrando a video, sto modificando il colore di visualizzazione dell'oggetto Low Poly, che è sovrapposto sull'oggetto High Poly mediante un modificatore Shrinkwrap. Se modifico la modalità di sovrapposizione nel campo Wrap Method o il valore del parametro Offset, posso valutare con più facilità i diversi risultati, perché i due oggetti hanno adesso due Material con colori molto diversi.

Un valore basso per il campo Roughness ci consentirà di esaminare come la luce viene riflessa sulle facce e, quindi, di fare valutazioni sulla topologia. Al contrario, con valori elevati per il parametro Roughness, il Materiale avrà un aspetto più opaco. Come nel caso di Color, anche Roughness e Metallic della scheda Viewport Display influenzano solo la visualizzazione nella 3D Viewport, ma non hanno effetti sui canali omonimi del Material in fase di rendering.

Impostando il nero puro come colore e il valore 1 sia per il campo Metallic che per il campo Roughness di Viewport Display, avremo un oggetto completamente nero e opaco, ma in questo caso si perdono anche i dettagli della superficie, per cui questa combinazione in certi casi può risultare controproducente. Meglio quindi utilizzare un colore diverso, se si sceglie 1 come valore per Metallic e Roughness in Viewport Display.

Con il colore adatto e la Roughness impostata a 1, è più facile anche operare in maniera manuale per sistemare le aree in cui la sovrapposizione non viene effettuata correttamente. Io ad esempio sto applicando il modificatore Shrinkwrap per passare in modalità Sculpt e sistemare manualmente alcune aree con il pennello Inflate.

Bene, per questo brevissimo tutorial di base sull'interfaccia di Blender, è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!

Cerca nei Tutorial

Cerca inserendo una frase o più parole chiave, separate da virgole.

Questo è un sito personale e non costituisce un canale di vendita. Le pagine dedicate ai modelli 3D documentano una selezione dei miei lavori e non contengono offerte, prezzi, procedure di acquisto o collegamenti commerciali. Attualmente non accetto richieste di lavori personalizzati, consulenze o altre collaborazioni professionali.


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES