이 짧은 영상에서는 3D Viewport, 즉 모델링 중일 때 표시되는 Material의 색상을 변경하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 방법은 복잡한 장면에서 해당 Material을 사용하는 오브젝트를 쉽게 식별할 수 있도록 도와주며, 여기서 보여드릴 예시처럼 Shrinkwrap 모디파이어를 사용해 리토폴로지를 할 때도 유용합니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요! 이 짧은 영상에서는 3D Viewport, 즉 모델링 중일 때 표시되는 Material의 색상을 변경하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 방법은 복잡한 장면에서 해당 Material을 사용하는 오브젝트를 쉽게 식별할 수 있도록 도와주며, 여기서 보여드릴 예시처럼 Shrinkwrap 모디파이어를 사용해 리토폴로지를 할 때도 유용합니다.
우리가 관심 있는 파라미터는 Material 탭의 Viewport Display 섹션에 있으며, Cycles와 Eevee 모두에서 사용할 수 있습니다. 특히 Viewport Display Color 파라미터는 오직 단색만 사용할 수 있고, Textures는 사용할 수 없습니다. 하지만 Alpha 채널 값을 조절하여 투명도를 설정할 수는 있습니다.


이 색상은 오직 3D Viewport에서의 외형에만 영향을 주며, 렌더링 시 Material의 외형에는 영향을 주지 않습니다. 또한 이 설정은 오브젝트가 아니라 Material에 적용되므로, 하나의 오브젝트가 여러 개의 서브 Material을 사용할 경우 각각에 대해 따로 설정해야 합니다.
화면에 보이는 예시에서는, High Poly 오브젝트 위에 Shrinkwrap 모디파이어로 겹쳐진 Low Poly 오브젝트의 표시 색상을 변경하고 있습니다. Wrap Method나 Offset 값을 변경하면, 두 오브젝트가 매우 다른 색상의 Material을 사용하고 있기 때문에 결과를 평가하기가 더 쉬워집니다.


Roughness 값을 낮게 설정하면, 면 위에 빛이 반사되는 모습을 관찰할 수 있어 토폴로지를 평가하는 데 도움이 됩니다. 반대로 Roughness 값을 높게 설정하면, Material이 더 무광처럼 보입니다. Color와 마찬가지로, Viewport Display 탭의 Roughness와 Metallic 설정은 3D Viewport에서의 표시 방식에만 영향을 주며 실제 렌더링 채널에는 영향을 주지 않습니다.


색상을 완전한 검정으로 설정하고, Viewport Display에서 Metallic과 Roughness 값을 모두 1로 설정하면, 오브젝트는 완전히 검고 무광으로 표시되지만, 이 경우 표면 디테일도 사라지므로 이 조합은 경우에 따라 비효율적일 수 있습니다. 일반적으로 Metallic과 Roughness 값을 모두 1로 설정하는 경우에는 다른 색상을 선택하는 것이 더 좋습니다.


적절한 색상과 Roughness가 1로 설정되어 있을 때, 오버레이가 제대로 작동하지 않는 부분을 수동으로 수정하기도 더 쉬워집니다. 제 경우에는 Shrinkwrap 모디파이어를 적용한 후 Sculpt 모드로 전환하여 Inflate 브러시를 사용해 수동으로 일부 영역을 조정하고 있습니다.

좋습니다, 이것으로 Blender 인터페이스에 대한 아주 간단한 입문 튜토리얼을 마치겠습니다! 도움이 되었기를 바랍니다! 다음에 또 봐요!