在这个非常简短的视频中,我会向你展示如何更改 Material 在 3D Viewport 中显示时使用的颜色,也就是建模阶段看到的颜色,而不是渲染时的颜色。这个功能非常适合在复杂场景中快速识别使用该 Material 的对象,或者像我这里展示的例子一样,在使用 Shrinkwrap 修改器进行 Retopology 时使用。


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视频文字稿

大家好!在这个非常简短的视频中,我会向你展示如何更改 Material 在 3D Viewport 中显示时使用的颜色,也就是建模阶段看到的颜色,而不是渲染时的颜色。这个功能非常适合在复杂场景中快速识别使用该 Material 的对象,或者像我这里展示的例子一样,在使用 Shrinkwrap 修改器进行 Retopology 时使用。

我们需要使用的参数位于 Material 选项卡中的 Viewport Display 部分,在 Cycles 和 Eevee 中都可以使用。具体来说,就是 Viewport Display Color 参数,它只能使用纯色,因此不能使用 Textures。不过,你可以通过调整 Alpha 通道的数值来设置透明度。

这个颜色只会影响 3D Viewport 中的显示效果,不会影响 Material 在 Rendering 中的外观。另外,这个设置实际上作用于 Material,而不是对象本身,所以如果一个对象使用了多个子材质,你需要分别为每个材质调整这个设置。

在我当前展示的例子中,我正在修改 Low Poly 对象的显示颜色。这个对象通过 Shrinkwrap 修改器叠加在 High Poly 对象上。如果我更改 Wrap Method 或 Offset 数值,现在就更容易观察不同的结果,因为这两个对象使用了颜色差异非常明显的 Materials。

较低的 Roughness 数值可以让我们更容易观察光线在表面上的反射情况,从而评估拓扑结构。相反,如果 Roughness 参数较高,Material 会呈现出更加哑光的效果。和 Color 一样,Viewport Display 选项卡中的 Roughness 与 Metallic 设置只会影响 Material 在 3D Viewport 中的显示方式,不会影响 Material 实际的渲染通道。

如果你将颜色设置为纯黑色,并且在 Viewport Display 中把 Metallic 和 Roughness 都设置为 1,那么对象会变成完全黑色且没有高光的哑光效果。不过在这种情况下,你也会失去表面细节,因此这种组合有时可能会适得其反。如果你打算在 Viewport Display 中将 Metallic 和 Roughness 都设置为 1,通常最好选择其他颜色,而不是纯黑色。

当选择合适的颜色并将 Roughness 设置为 1 后,也会更容易手动修复叠加效果不正确的区域。在我的例子中,我正在应用 Shrinkwrap 修改器,然后切换到 Sculpt 模式,并使用 Inflate brush 手动调整某些区域。

好了,这就是这个超简短的 Blender 初学者界面教程的全部内容!希望这个视频对你有帮助!我们下次见!

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