Dans cette vidéo très courte, je vais vous montrer comment changer la couleur utilisée pour afficher un Material dans la 3D Viewport, c’est-à-dire pendant la modélisation, pas pendant le rendu. Cela peut être utile pour identifier facilement les objets utilisant ce Material dans une scène complexe ou, comme dans l’exemple que je vais vous montrer ici, lors de l’utilisation du modificateur Shrinkwrap pour faire un peu de Retopologie.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans cette vidéo très courte, je vais vous montrer comment changer la couleur utilisée pour afficher un Material dans la 3D Viewport, c’est-à-dire pendant la modélisation, pas pendant le rendu. Cela peut être utile pour identifier facilement les objets utilisant ce Material dans une scène complexe ou, comme dans l’exemple que je vais vous montrer ici, lors de l’utilisation du modificateur Shrinkwrap pour faire un peu de Retopologie.

Le paramètre qui nous intéresse se trouve dans la section Viewport Display de l’onglet Material, et il est disponible aussi bien dans Cycles que dans Eevee. Il s’agit du paramètre Viewport Display Color, qui ne peut être qu’une couleur unie, ce qui signifie que les Textures ne peuvent pas être utilisées. Cependant, vous pouvez définir un niveau de transparence en ajustant la valeur du canal Alpha.

Cette couleur affecte uniquement l’apparence dans la 3D Viewport et n’a aucun impact sur l’apparence du Material lors du rendu. De plus, elle s’applique au Material, et non à l’objet, donc si un objet utilise plusieurs sous-matériaux, vous devrez ajuster ce paramètre séparément pour chacun.

Dans l’exemple affiché à l’écran, je change la couleur d’affichage de l’objet Low Poly, qui est superposé à l’objet High Poly à l’aide d’un modificateur Shrinkwrap. Si je change la méthode de projection (Wrap Method) ou la valeur de l’Offset, il est plus facile d’évaluer les résultats car les deux objets utilisent désormais des Materials de couleurs très différentes.

Une valeur basse pour le champ Roughness permet d’observer comment la lumière se reflète sur les faces et donc d’évaluer la topologie. À l’inverse, avec des valeurs plus élevées pour le paramètre Roughness, le Material apparaîtra plus mat. Tout comme avec Color, les paramètres Roughness et Metallic dans l’onglet Viewport Display affectent uniquement la façon dont le Material est affiché dans la 3D Viewport, et n’ont aucun impact sur les canaux de rendu réels du Material.

Si vous définissez la couleur sur du noir pur et que vous utilisez la valeur 1 pour les champs Metallic et Roughness dans Viewport Display, vous obtiendrez un objet complètement noir et mat, mais dans ce cas, vous perdrez également les détails de surface, donc cette combinaison peut être contre-productive dans certains cas. Il est généralement préférable de choisir une autre couleur si vous utilisez la valeur 1 pour les deux paramètres.

Avec la bonne couleur et Roughness réglé sur 1, il devient également plus facile de corriger manuellement les zones où la superposition ne fonctionne pas correctement. Dans mon cas, j’applique le modificateur Shrinkwrap pour ensuite passer en mode Sculpt et ajuster manuellement certaines zones à l’aide du pinceau Inflate.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ultra-rapide pour débutants sur l’interface de Blender ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !

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