En este video muy corto, te mostraré cómo cambiar el color utilizado para mostrar un Material en la 3D Viewport, es decir, durante la modelación, no el renderizado. Esto puede ser útil para identificar fácilmente los objetos que usan ese Material en una escena compleja o, como en el ejemplo que te mostraré aquí, cuando se utiliza el modificador Shrinkwrap para hacer algo de Retopología.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este video muy corto, te mostraré cómo cambiar el color utilizado para mostrar un Material en la 3D Viewport, es decir, durante la modelación, no el renderizado. Esto puede ser útil para identificar fácilmente los objetos que usan ese Material en una escena compleja o, como en el ejemplo que te mostraré aquí, cuando se utiliza el modificador Shrinkwrap para hacer algo de Retopología.
El parámetro que nos interesa se encuentra en la sección Viewport Display de la pestaña Material, y está disponible tanto en Cycles como en Eevee. Específicamente, es el parámetro Viewport Display Color, que solo puede ser un color sólido, es decir, no se pueden usar Textures. Sin embargo, puedes establecer un nivel de transparencia ajustando el valor del canal Alpha.


Este color solo afecta la apariencia en la 3D Viewport y no tiene ningún impacto en la apariencia del Material en el renderizado. Además, en realidad se aplica al Material, no al objeto, por lo que si un objeto utiliza múltiples sub-materiales, tendrás que ajustar esta configuración por separado para cada uno.
En el ejemplo que muestro en pantalla, estoy cambiando el color de visualización del objeto Low Poly, que está superpuesto al objeto High Poly utilizando un modificador Shrinkwrap. Si cambio el método de envoltura (Wrap Method) o el valor de Offset, es más fácil evaluar los diferentes resultados porque los dos objetos ahora usan Materials con colores muy distintos.


Un valor bajo en el campo Roughness nos permitirá observar cómo la luz se refleja en las caras y así evaluar la topología. Por otro lado, con valores más altos para el parámetro Roughness, el Material se verá más mate. Al igual que con Color, los ajustes de Roughness y Metallic en la pestaña Viewport Display afectan solo cómo se muestra el Material en la 3D Viewport y no influyen en los canales reales de renderizado del Material.


Si configuras negro puro como color y usas el valor 1 tanto en Metallic como en Roughness en Viewport Display, obtendrás un objeto completamente negro y mate, pero en ese caso también perderás detalles de la superficie, por lo que esta combinación puede ser contraproducente en algunos casos. Por lo general, es mejor elegir un color diferente si vas a usar 1 como valor en ambos campos.


Con el color adecuado y Roughness en 1, también es más fácil corregir manualmente áreas donde la superposición no funciona correctamente. En mi caso, estoy aplicando el modificador Shrinkwrap para luego pasar al modo Sculpt y ajustar manualmente algunas zonas usando la brocha Inflate.

¡Muy bien, eso es todo para este tutorial súper rápido para principiantes sobre la interfaz de Blender! ¡Espero que te haya sido útil! ¡Hasta pronto!