In diesem zweiten einführenden Video-Tutorial über benutzerdefinierte Masken für das Compositing in Blender behandle ich ein paar Konzepte, die ich im vorherigen Video nicht erwähnt habe, nämlich wie man neue Kontrollpunkte zu Masken hinzufügt, wie man Löcher erstellt und wie man Kanten glättet.



Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem zweiten einführenden Video-Tutorial über benutzerdefinierte Masken für das Compositing in Blender behandle ich ein paar Konzepte, die ich im vorherigen Video nicht erwähnt habe, nämlich wie man neue Kontrollpunkte zu Masken hinzufügt, wie man Löcher erstellt und wie man Kanten glättet.

Beginnen wir mit der einfachsten Aktion: dem Hinzufügen neuer Kontrollpunkte. Mask-Elemente bieten keine Werkzeuge wie Subdivide oder ähnliche Operationen, selbst wenn man zwei Kontrollpunkte auswählt und mit Rechtsklick das Kontextmenü öffnet.

Um einen neuen Kontrollpunkt hinzuzufügen, muss man CTRL gedrückt halten und auf einen Punkt entlang der Maske klicken. Es ist kein besonders intuitiver Shortcut. Persönlich hätte ich mir einen Subdivide-Operator für zwei oder mehr ausgewählte Kontrollpunkte gewünscht, aber so funktioniert es in Blender.

Um einen oder mehrere ausgewählte Kontrollpunkte zu löschen, verwendet man die Taste X oder Delete. Im Kontextmenü, das man mit einem Rechtsklick erreicht, gibt es dafür ebenfalls einen Eintrag.

Bei den Auswahlwerkzeugen für Masken erwähne ich insbesondere die Taste L, die für Linked steht. Damit kann man alle Kontrollpunkte auswählen, die mit dem aktuell ausgewählten Punkt verbunden sind. Dieses Werkzeug ist besonders nützlich, wenn mehrere Masken überlappen, wie wir gleich sehen werden.

Das zweite Thema dieses Tutorials ist nämlich das Überlappen mehrerer Masken innerhalb derselben Layer, also innerhalb desselben Mask-Objekts, mit der Möglichkeit, Löcher zu erstellen, ganz wie bei 2D Curve-Objekten in Blender. Um die finale Maske vorzuschauen, stelle ich den Image Editor auf der linken Seite auf den Mask-Modus und öffne rechts den Compositor Editor. Dort verbinde ich einen Mask-Node direkt mit dem Viewer, um eine Vorschau im Backdrop des Editors zu sehen. Im Image Editor lade ich das Originalbild, um es dort anzuzeigen, während die Maske im Compositor Editor zu sehen ist.

Im Image Editor öffne ich die Sidebar und speziell den Mask-Tab, denn die Abschnitte Mask Layers und Active Spline enthalten einige nützliche Werkzeuge sowohl für Maskenüberlagerungen als auch für das nächste Thema dieses Tutorials.

Im Mask Layers-Tab ist besonders die Option Holes hervorzuheben. Wenn wir zwei Mask-Elemente überlagern und diese Option aktivieren, entstehen Löcher in der Maske, genau wie beim Modellieren mit 2D Curves.

Auch wie bei 2D Curves definiert eine Maske, die in einem Loch platziert wird, einen neuen geschlossenen Bereich, und so weiter. Übrigens habe ich die dritte Maske erstellt, indem ich die zweite mit SHIFT D dupliziert habe. Das ist ein weiterer Shortcut, den man sich merken sollte. Genauer gesagt habe ich die zweite Maske mit Linked ausgewählt, mit SHIFT D dupliziert und dann mit S an Ort und Stelle skaliert.

Die Möglichkeit, Löcher zu erstellen, ist einer der Gründe, warum man in einem Projekt mehrere Mask-Objekte definieren möchte, wenn auch sicherlich nicht der einzige. Zum Beispiel könnte es notwendig sein, mehrere Elemente in einer Animation zu maskieren, wobei eines davon eine ausgeschnittene Maske wie diese hat, aber man möchte vermeiden, dass überlappende Masken von verschiedenen Objekten zusätzliche Löcher erzeugen. In solchen Fällen kann das Erstellen von zwei oder mehr separaten Mask-Objekten viele Probleme ersparen.

Bevor wir zum dritten und letzten Thema dieses Tutorials übergehen, möchte ich darauf hinweisen, dass die im gleichnamigen Panel aufgeführten Mask Layers nicht die verschiedenen Mask-Objekte sind, die man in einem Projekt erstellen kann. Ein Projekt kann nämlich mehrere Mask-Objekte enthalten, und jedes Mask-Objekt kann eine oder mehrere Mask Layers haben, die, ähnlich wie Scene View Layers, eigene Auswahl- und Anzeigeeinstellungen besitzen. Da es sich hier jedoch um ein Einsteiger-Tutorial handelt, gehe ich an dieser Stelle nicht weiter ins Detail.

Kommen wir nun zum dritten und letzten Thema dieses Tutorials: Feathering, also dem Weichzeichnen der Maskenkanten. Wenn man die Kontrollpunkte einer Maske auswählt und ALT S drückt, kann man ein äußeres Profil für die ausgewählte Maske erzeugen.

Die Bereiche innerhalb des inneren Profils der Maske haben dann eine Opazität von 1, während die Bereiche zwischen dem inneren und äußeren Profil allmählich an Opazität verlieren.

Um Feathering im Compositor Editor zu visualisieren und zu verwenden, muss die Option Feather im Mask-Node aktiviert werden, der dem jeweiligen Mask-Objekt entspricht.

Der Feathering-Wert muss nicht für alle Kontrollpunkte der Maske gleich sein. Man kann einen einzelnen Punkt auswählen, ALT S drücken und das Feathering für genau diesen Punkt anpassen.

Es ist auch möglich, das Feathering eines oder mehrerer ausgewählter Kontrollpunkte zurückzusetzen, also den Wert wieder auf 0 zu setzen, über den Menüpunkt Clear Feather Weight.

Die Kontrollpunkte des äußeren Rands des Feathering können ebenfalls animiert werden, genau wie die Kontrollpunkte der Maske, indem man Keyframes auf die ausgewählten Punkte mit der Taste I setzt. Dieser Weichzeichnungseffekt kann also auch animiert werden, wenn gewünscht.

Zum Abschluss dieses Themas und des Tutorials möchte ich noch auf das Falloff-Menü im Mask Layers-Tab hinweisen, mit dem man die Interpolation zwischen den inneren und äußeren Rändern des Feathering verändern kann, also, wie der Übergang der Maske verlaufen soll.

Gut, das war’s für dieses zweite Einführungstutorial zu benutzerdefinierten Masken für das Compositing! Bis bald!

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