Blender에서 Compositing용 사용자 지정 마스크에 대한 두 번째 소개 튜토리얼에서는 이전 영상에서 다루지 않았던 몇 가지 개념, 즉 마스크에 새로운 제어 포인트를 추가하는 방법, 구멍을 만드는 방법, 그리고 가장자리를 부드럽게 하는 방법을 설명하겠습니다.
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안녕하세요! Blender에서 Compositing용 사용자 지정 마스크에 대한 두 번째 소개 튜토리얼에서는 이전 영상에서 다루지 않았던 몇 가지 개념, 즉 마스크에 새로운 제어 포인트를 추가하는 방법, 구멍을 만드는 방법, 그리고 가장자리를 부드럽게 하는 방법을 설명하겠습니다.
가장 간단한 작업부터 시작해 봅시다: 새로운 제어 포인트 추가하기. 마스크 요소에는 Subdivide 같은 도구나 유사한 작업이 제공되지 않습니다. 두 개의 제어 포인트를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 컨텍스트 메뉴를 열어도 마찬가지입니다.
새로운 제어 포인트를 추가하려면 CTRL 키를 누른 채 마스크 선상에서 클릭해야 합니다. 직관적인 단축키는 아닙니다. 개인적으로는 두 개 이상의 선택된 제어 포인트에 대해 Subdivide 연산자가 있었으면 좋겠다고 생각하지만, Blender는 이 방식으로 동작합니다.

어쨌든 선택한 하나 이상의 제어 포인트를 삭제하려면 X 키 또는 Delete 키를 사용하면 됩니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 열리는 컨텍스트 메뉴에도 이 기능이 있습니다.

마스크의 선택 도구 중에서는 L 키, 즉 Linked 기능을 언급하고 싶습니다. 현재 선택된 제어 포인트에 연결된 모든 포인트를 선택할 수 있게 해줍니다. 여러 마스크가 겹쳐 있는 상황에서 특히 유용한 도구이며, 지금 바로 확인해 보겠습니다.
이번 튜토리얼의 두 번째 주제는 바로 동일한 Layer, 즉 같은 Mask 객체 안에서 여러 마스크가 겹쳐져 있는 경우로, Blender의 2D Curve 객체처럼 구멍을 만들 수도 있습니다. 마스크의 최종 결과를 미리보기 위해 왼쪽에는 Image Editor를 Mask 모드로 설정하고, 오른쪽에는 Compositor Editor를 설정하여 Mask 노드를 Viewer에 직접 연결해 Editor의 Backdrop에서 미리보기를 볼 수 있게 합니다. Image Editor에는 원본 이미지를 불러와서 해당 창에서는 이미지를, Compositor Editor에서는 마스크를 볼 수 있도록 설정합니다.

Image Editor에서 Sidebar를 열고, 그중에서도 Mask 탭을 엽니다. Mask Layers와 Active Spline 섹션에는 마스크의 겹침뿐만 아니라 이 튜토리얼의 다음 주제와 관련된 유용한 도구들이 포함되어 있습니다.

Mask Layers 탭에서는 특히 Holes 옵션이 눈에 띕니다. 두 개의 마스크 요소가 겹쳐져 있을 때 이 옵션을 활성화하면 마스크 내부에 구멍이 생기게 됩니다. 이는 2D Curve 객체를 모델링할 때와 같은 동작입니다.

2D Curve처럼, 구멍 안에 배치된 마스크는 새로운 닫힌 영역을 정의하며, 이 작업은 반복적으로 적용될 수 있습니다. 참고로, 세 번째 마스크는 두 번째 마스크를 SHIFT D로 복제하여 만들었습니다. 이것도 기억해 두면 좋은 단축키입니다. 정확히 말하면, Linked 기능으로 두 번째 마스크를 선택하고 SHIFT D로 복제한 다음, S 키로 제자리에서 스케일을 조절했습니다.

구멍을 만들 수 있는 기능은 프로젝트에서 여러 Mask 객체를 정의하고 싶어지는 이유 중 하나지만, 그것만이 이유는 아닙니다. 예를 들어, 애니메이션에서 여러 요소에 마스크를 적용해야 하는 경우가 있을 수 있는데, 그 중 하나는 이렇게 잘려 있는 마스크를 가지고 있고, 서로 다른 객체의 마스크가 겹쳐져서 의도치 않은 구멍이 생기는 것을 피하고 싶을 수 있습니다. 이러한 경우, 두 개 이상의 별도 Mask 객체를 만드는 것이 많은 문제를 예방해 줍니다.
세 번째이자 마지막 주제로 넘어가기 전에, Mask Layers 패널에 나열된 항목들은 프로젝트 내에서 만들 수 있는 여러 Mask 객체들과는 다르다는 점을 짚고 넘어가고자 합니다. 실제로, 하나의 프로젝트에는 여러 Mask 객체가 존재할 수 있으며, 각 Mask 객체는 하나 이상의 Mask Layer를 가질 수 있습니다. 이 Mask Layer들은 Scene View Layers처럼 자체적인 선택 및 렌더링 설정을 갖고 있습니다. 하지만 이번 튜토리얼은 입문용이므로 여기서는 자세히 다루지 않겠습니다.

그럼 이제 튜토리얼의 세 번째이자 마지막 주제인 Feathering으로 넘어가겠습니다. Feathering은 마스크의 가장자리를 흐릿하게 만드는 기능입니다. 마스크의 제어 포인트를 선택한 상태에서 ALT S를 누르면 선택한 마스크에 외곽 프로파일을 생성할 수 있습니다.

따라서 마스크의 내부 프로파일 안쪽 영역은 불투명도 1이 되며, 내부와 외부 프로파일 사이의 영역은 점차적으로 불투명도가 낮아지게 됩니다.
Compositor Editor에서 Feathering을 시각화하고 사용하려면, 해당 Mask 객체에 연결된 Mask 노드에서 Feather 옵션을 활성화해야 합니다.
Feathering 값은 마스크의 모든 제어 포인트에서 동일할 필요는 없습니다. 특정 제어 포인트 하나를 선택한 후 ALT S 키를 눌러 해당 포인트의 Feathering만 조절할 수 있습니다.

선택한 하나 이상의 제어 포인트에 적용된 Feathering을 초기화하려면 메뉴에서 Clear Feather Weight 항목을 사용하여 Feathering 값을 0으로 되돌릴 수 있습니다.

Feathering의 외곽 가장자리 제어 포인트들도 마스크의 제어 포인트들처럼 애니메이션이 가능합니다. 선택된 포인트에 대해 I 키를 사용하여 Keyframe을 삽입하면 됩니다. 따라서 이 흐림 효과도 필요하다면 애니메이션화할 수 있습니다.

이 주제와 튜토리얼을 마무리하면서, Mask Layers 탭에 있는 Falloff 메뉴를 소개하고 싶습니다. 이 메뉴를 통해 Feathering의 내부 및 외부 가장자리 사이의 보간 방식, 즉 마스크의 그라디언트가 어떻게 혼합되는지를 조정할 수 있습니다.

자, 이것으로 사용자 지정 Compositing 마스크에 대한 두 번째 소개 튜토리얼이 마무리되었습니다! 대부분의 다른 영상 튜토리얼과 달리, 이번 튜토리얼은 PDF 버전이 제공되지 않습니다. 하지만 설명란에 많은 다른 튜토리얼의 PDF 버전이 있는 페이지 링크가 포함되어 있으니 참고해주세요. 어쨌든 지금이 채널을 구독하고 알림을 설정하기에 좋은 타이밍입니다! 곧 다시 만나요!