En este segundo videotutorial introductorio sobre máscaras personalizadas para Compositing en Blender, voy a cubrir algunos conceptos que no mencioné en el video anterior, específicamente cómo añadir nuevos puntos de control a las máscaras, cómo crear huecos y cómo suavizar los bordes.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este segundo videotutorial introductorio sobre máscaras personalizadas para Compositing en Blender, voy a cubrir algunos conceptos que no mencioné en el video anterior, específicamente cómo añadir nuevos puntos de control a las máscaras, cómo crear huecos y cómo suavizar los bordes.

Empecemos con la operación más sencilla: añadir nuevos puntos de control. Los elementos de máscara no tienen herramientas como Subdivide ni operaciones similares, ni siquiera si seleccionas dos puntos de control y haces clic derecho para abrir el menú contextual.

Para añadir un nuevo punto de control, hay que mantener presionada la tecla CTRL y hacer clic en un punto de la máscara. No es un atajo muy intuitivo. Personalmente, habría preferido un operador Subdivide para dos o más puntos de control seleccionados, pero así es como lo maneja Blender.

En cualquier caso, eliminar uno o más puntos de control seleccionados se hace con la tecla X o Delete. También hay una opción en el menú contextual, al que se accede con clic derecho.

En cuanto a las herramientas de selección para una máscara, mencionaré específicamente la tecla L, que significa Linked. Esto te permite seleccionar todos los puntos de control conectados al punto de control actualmente seleccionado. Esta herramienta es especialmente útil cuando hay múltiples máscaras superpuestas, como veremos ahora.

El segundo tema de este tutorial es precisamente la superposición de múltiples máscaras dentro de la misma Layer, es decir, dentro del mismo objeto Mask, con la posibilidad de crear huecos, igual que con los objetos 2D Curve en Blender. Para previsualizar la máscara final, estoy configurando el Image Editor en modo Mask a la izquierda y un Compositor Editor a la derecha, conectando un nodo Mask directamente al Viewer para ver una previsualización en el Backdrop del Editor. En el Image Editor, estoy cargando la imagen original para poder ver la imagen allí y la máscara en el Compositor Editor.

En el Image Editor, abro la Sidebar y, específicamente, la pestaña Mask, porque las secciones Mask Layers y Active Spline incluyen herramientas útiles tanto para las superposiciones de máscaras como para el siguiente tema de este tutorial.

En la pestaña Mask Layers, podemos notar especialmente la opción Holes. Si superponemos dos elementos de máscara y activamos esta opción, obtendremos agujeros dentro de la máscara, justo como sucede al modelar con objetos 2D Curve.

También como con los 2D Curves, una máscara colocada dentro de un agujero definirá una nueva región cerrada, y así sucesivamente. Por cierto, creé la tercera máscara duplicando la segunda usando SHIFT D, que es otro atajo que vale la pena recordar. Para ser precisos, seleccioné la segunda máscara usando Linked, la dupliqué con SHIFT D y la escalé en su lugar usando S.

La capacidad de crear agujeros es una razón por la cual podrías querer definir múltiples objetos Mask en tu proyecto, aunque no es la única. Por ejemplo, podrías necesitar enmascarar múltiples elementos en una animación, uno de los cuales tiene una máscara recortada como esta, pero quieres evitar que las máscaras de diferentes objetos se superpongan y creen agujeros adicionales. En estos casos, crear dos o más objetos Mask separados puede ahorrarte muchos problemas.

Antes de pasar al tercer y último tema de este tutorial, quiero señalar que los Mask Layers listados en el panel del mismo nombre no son los distintos objetos Mask que puedes crear en un proyecto. De hecho, un proyecto puede contener múltiples objetos Mask, y cada objeto Mask puede tener uno o más Mask Layers que, al igual que las Scene View Layers, tienen sus propias configuraciones de selección y renderizado. Dicho esto, este es un tutorial introductorio, así que no entraré en más detalles por ahora.

Así que pasemos al tercer y último tema de este tutorial: Feathering, que permite difuminar los bordes de una máscara. Al seleccionar los puntos de control de una máscara y presionar ALT S, puedes crear un perfil externo para la máscara seleccionada.

Por lo tanto, las áreas dentro del perfil interno de la máscara tendrán una opacidad de 1, mientras que las áreas entre el perfil interno y el externo irán disminuyendo gradualmente su opacidad.

Para visualizar y usar el Feathering en el Compositor Editor, debes activar la opción Feather en el nodo Mask correspondiente al objeto Mask.

El valor de Feathering no tiene que ser el mismo para todos los puntos de control de la máscara. Puedes seleccionar un solo punto de control, presionar ALT S y ajustar el Feathering para ese punto específico.

También puedes reiniciar el Feathering de uno o más puntos de control seleccionados, es decir, restablecer el Feathering a 0, usando la opción Clear Feather Weight del menú.

Los puntos de control del borde exterior del Feathering también se pueden animar, al igual que los puntos de control de la máscara, insertando Keyframes en los puntos seleccionados con la tecla I. Así que este efecto de desenfoque también puede ser animado si es necesario.

Para cerrar este tema, y el tutorial, quiero mencionar el menú Falloff en la pestaña Mask Layers, que te permite cambiar la interpolación entre los bordes interior y exterior del Feathering, es decir, cómo se mezcla el gradiente de la máscara.

¡Muy bien, eso es todo para este segundo tutorial introductorio sobre máscaras personalizadas para Compositing! A diferencia de la mayoría de mis otros videotutoriales, no hay una versión en PDF disponible para descargar por el momento. Sin embargo, encontrarás un enlace en la descripción a una página con versiones PDF de muchos de mis otros videotutoriales. ¡En cualquier caso, ahora es un buen momento para suscribirte al canal y activar las notificaciones! ¡Nos vemos pronto!

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