Dans ce deuxième tutoriel vidéo d’introduction sur les masques personnalisés pour le Compositing dans Blender, je vais aborder quelques notions que je n’ai pas couvertes dans la vidéo précédente, à savoir comment ajouter de nouveaux points de contrôle aux masques, comment créer des trous, et comment adoucir les bords.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce deuxième tutoriel vidéo d’introduction sur les masques personnalisés pour le Compositing dans Blender, je vais aborder quelques notions que je n’ai pas couvertes dans la vidéo précédente, à savoir comment ajouter de nouveaux points de contrôle aux masques, comment créer des trous, et comment adoucir les bords.
Commençons par l’opération la plus simple : ajouter de nouveaux points de contrôle. Les éléments de Mask ne proposent pas d’outils comme Subdivide ou d’opérations similaires, même si vous sélectionnez deux points de contrôle et effectuez un clic droit pour ouvrir le menu contextuel.
Pour ajouter un nouveau point de contrôle, il faut maintenir la touche CTRL enfoncée et cliquer sur un point le long du masque. Ce n’est pas un raccourci très intuitif. Personnellement, j’aurais préféré un opérateur Subdivide pour deux ou plusieurs points de contrôle sélectionnés, mais c’est ainsi que Blender fonctionne.

Quoi qu’il en soit, supprimer un ou plusieurs points de contrôle sélectionnés se fait avec la touche X ou Delete. Il existe aussi une entrée pour cela dans le menu contextuel accessible via un clic droit.

En ce qui concerne les outils de sélection pour un masque, je mentionnerai spécialement la touche L, qui signifie Linked. Cela permet de sélectionner tous les points de contrôle connectés au point de contrôle actuellement sélectionné. Cet outil est particulièrement utile lorsque plusieurs masques se chevauchent, comme nous allons le voir.
Le deuxième sujet de ce tutoriel est justement le chevauchement de plusieurs masques dans la même Layer, c’est-à-dire dans le même objet Mask, avec la possibilité de créer des trous, comme pour les objets 2D Curve dans Blender. Pour prévisualiser le masque final, je règle l’Image Editor en mode Mask à gauche, et j’ouvre un Compositor Editor à droite, en connectant un Mask node directement au Viewer afin de voir un aperçu dans le Backdrop de l’éditeur. Dans l’Image Editor, je charge l’image d’origine pour pouvoir visualiser l’image d’un côté, et le masque dans le Compositor Editor.

Dans l’Image Editor, j’ouvre la Sidebar et, plus précisément, l’onglet Mask, car les sections Mask Layers et Active Spline incluent des outils utiles, à la fois pour la gestion des superpositions de masques et pour le prochain sujet du tutoriel.

Dans l’onglet Mask Layers, on peut notamment remarquer l’option Holes. Si l’on superpose deux éléments de Mask et que l’on active cette option, on obtient des trous dans le masque, comme lorsqu’on modélise avec les objets 2D Curve.

Tout comme avec les 2D Curves, un masque placé à l’intérieur d’un trou définira une nouvelle zone fermée, et ainsi de suite. D’ailleurs, j’ai créé le troisième masque en dupliquant le deuxième avec SHIFT D, ce qui est un autre raccourci utile à retenir. Pour être précis, j’ai sélectionné le deuxième masque avec Linked, je l’ai dupliqué avec SHIFT D, puis mis à l’échelle sur place avec S.

La possibilité de créer des trous est l’une des raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir définir plusieurs objets de Mask dans votre projet, même si ce n’est certainement pas la seule. Par exemple, vous pourriez devoir masquer plusieurs éléments dans une animation, dont l’un utilise un masque ajouré comme celui-ci, mais vous souhaitez éviter que des masques superposés provenant d’objets différents ne créent des trous supplémentaires. Dans ces cas, créer deux ou plusieurs objets de Mask distincts peut vous éviter bien des soucis.
Avant de passer au troisième et dernier sujet de ce tutoriel, je tiens à préciser que les Mask Layers listées dans le panneau du même nom ne sont pas les différents objets de Mask que vous pouvez créer dans un projet. En effet, un projet peut contenir plusieurs objets de Mask, et chaque objet de Mask peut avoir une ou plusieurs Mask Layers, qui, un peu comme les Scene View Layers, ont leurs propres paramètres de sélection et de rendu. Cela dit, comme il s’agit d’un tutoriel d’introduction, je n’entrerai pas dans plus de détails ici.

Passons donc au troisième et dernier sujet de ce tutoriel : le Feathering, qui permet de flouter les bords d’un masque. En sélectionnant les points de contrôle d’un masque et en appuyant sur ALT S, vous pouvez créer un profil externe pour le masque sélectionné.

Les zones situées à l’intérieur du profil interne du masque auront une opacité de 1, tandis que les zones entre les profils interne et externe verront leur opacité diminuer progressivement.
Pour visualiser et utiliser le Feathering dans le Compositor Editor, vous devez activer l’option Feather dans le Mask node correspondant à votre objet de Mask.
La valeur de Feathering n’a pas besoin d’être la même pour tous les points de contrôle du masque. Vous pouvez sélectionner un seul point de contrôle, appuyer sur ALT S et ajuster le Feathering pour ce point spécifique.

Vous pouvez aussi réinitialiser le Feathering d’un ou plusieurs points sélectionnés, en remettant sa valeur à 0 à l’aide de l’option Clear Feather Weight du menu.

Les points de contrôle du bord externe du Feathering peuvent également être animés, tout comme les points de contrôle du masque, en insérant des Keyframes sur les points sélectionnés à l’aide de la touche I. Ainsi, cet effet de flou peut lui aussi être animé, si nécessaire.

Pour terminer ce sujet, et ce tutoriel, je voudrais signaler le menu Falloff dans l’onglet Mask Layers, qui vous permet de modifier l’interpolation entre les bords internes et externes du Feathering, c’est-à-dire la façon dont le dégradé du masque est fusionné.

Voilà, c’est tout pour ce second tutoriel d’introduction sur les masques personnalisés pour le Compositing ! À bientôt !