このBlenderにおけるCompositing用カスタムマスクに関する2本目の入門チュートリアルでは、前回のビデオで触れなかったいくつかの概念、つまりマスクに新しいコントロールポイントを追加する方法、穴を作る方法、そしてエッジを滑らかにする方法について説明します。



動画の書き起こし

みなさん、こんにちは!このBlenderにおけるCompositing用カスタムマスクに関する2本目の入門チュートリアルでは、前回のビデオで触れなかったいくつかの概念、つまりマスクに新しいコントロールポイントを追加する方法、穴を作る方法、そしてエッジを滑らかにする方法について説明します。

まずは一番簡単な操作、コントロールポイントの追加から始めましょう。マスク要素にはSubdivideのようなツールや類似の操作がありません。2つのコントロールポイントを選択して右クリックでコンテキストメニューを開いても、そういったオプションは出てきません。

新しいコントロールポイントを追加するには、CTRLキーを押しながらマスク上のポイントをクリックする必要があります。あまり直感的なショートカットではありません。個人的には、2つ以上の選択されたコントロールポイントに対してSubdivideオペレーターがあれば良いと思いますが、Blenderではこのように扱われています。

なお、選択したコントロールポイントを削除するには、XキーまたはDeleteキーを使います。右クリックで開くコンテキストメニューにもこの操作があります。

マスクの選択ツールに関しては、特にLキー(Linkedの略)を紹介します。これは、現在選択しているコントロールポイントに接続されているすべてのポイントを選択する機能です。複数のマスクが重なっている場合に特に便利で、まさにこれから見ることになります。

このチュートリアルの2つ目のトピックは、同じLayer、つまり同じMaskオブジェクトの中で複数のマスクが重なり合うことで、Blenderの2D Curveオブジェクトのように穴を作ることができるという点です。最終的なマスクをプレビューするために、左側のImage EditorをMaskモードに設定し、右側にCompositor Editorを配置して、MaskノードをViewerに直接接続し、EditorのBackdropでプレビューを表示できるようにしています。Image Editorには元画像を読み込んで、そこでは画像を、Compositor Editorではマスクを確認できるようにします。

Image EditorでSidebarを開き、特にMaskタブを表示しています。Mask LayersセクションとActive Splineセクションには、マスクの重なりやこのチュートリアルの次のトピックに関して便利なツールがいくつか含まれています。

Mask Layersタブでは、特にHolesオプションが注目されます。2つのマスク要素を重ねてこのオプションを有効にすると、2D Curveオブジェクトのモデリング時と同じように、マスク内に穴ができます。

2D Curveと同様に、穴の中に配置されたマスクは新たな閉じた領域を定義します。そしてこの処理は何度も繰り返すことができます。ちなみに、3つ目のマスクは、SHIFT Dを使って2つ目のマスクを複製して作成しました。これは覚えておくと便利なショートカットです。具体的には、Linkedで2番目のマスクを選択し、SHIFT Dで複製し、Sキーでその場でスケーリングしました。

穴を作る機能は、プロジェクトで複数のMaskオブジェクトを定義したくなる理由の1つですが、それだけではありません。例えば、アニメーション内で複数の要素をマスクする必要があり、そのうちの1つがこのように切り抜かれたマスクを持っていて、異なるオブジェクトのマスクが重なって余計な穴を作ってしまうのを避けたい場合があります。こうした場合、2つ以上の別々のMaskオブジェクトを作ることで多くの手間を省くことができます。

最後のトピックに入る前に、Mask Layersパネルに表示されているレイヤーは、プロジェクト内で作成できるMaskオブジェクトとは異なることを指摘しておきます。実際、1つのプロジェクトには複数のMaskオブジェクトを含めることができ、各Maskオブジェクトは1つ以上のMask Layerを持つことができます。そしてこれらはScene View Layersのように、独自の選択やレンダリング設定を持っています。ただし、このチュートリアルは入門編なので、ここではそれ以上は触れません。

では、このチュートリアルの3つ目であり最後のトピックに入りましょう。それはFeatheringです。マスクの境界をぼかすための機能です。マスクのコントロールポイントを選択してALT Sを押すと、選択されたマスクの外側のプロファイルを作成できます。

したがって、マスクの内側のプロファイルの内部にある領域は不透明度1になりますが、内側と外側のプロファイルの間の領域は徐々に不透明度が下がっていきます。

Compositor EditorでFeatheringを視覚化して使用するには、MaskノードでFeatherオプションを有効にする必要があります。このノードは、使用中のMaskオブジェクトに対応しています。

Featheringの値は、マスク内のすべてのコントロールポイントで同じである必要はありません。1つのコントロールポイントを選択してALT Sキーを押すことで、そのポイントのFeatheringを個別に調整できます。

選択した1つまたは複数のコントロールポイントのFeatheringをリセットすることもできます。これは、Clear Feather Weightというメニュー項目を使って、Featheringを0に戻す操作です。

Featheringの外側エッジのコントロールポイントも、マスクのコントロールポイントと同様にアニメーションさせることができます。Iキーで選択したポイントにKeyframeを挿入することで可能です。つまり、このぼかし効果も必要に応じてアニメーション化できるということです。

このトピック、そしてチュートリアルの締めくくりとして、Mask LayersタブにあるFalloffメニューについて触れておきます。このメニューでは、Featheringの内側と外側のエッジ間の補間方法、つまりマスクのグラデーションの合成方法を変更できます。

というわけで、これでCompositing用カスタムマスクに関する2本目の入門チュートリアルは終了です!他の多くのビデオチュートリアルとは異なり、今回のチュートリアルにはPDF版は用意されていません。ただし、説明欄には他の多くのチュートリアルのPDF版が掲載されたページへのリンクがありますので、そちらをご覧ください。いずれにしても、今こそチャンネル登録と通知のオンをお勧めします!またすぐにお会いしましょう!

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