Dieses kurze Video richtet sich an Blender-Anfänger und soll drei Werkzeuge erklären, die sich auf die Kanten der Geometrie beziehen. Es handelt sich um Mean Crease, Bevel Weight und Mark Sharp.
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Videotranskript
Hallo zusammen! Dieses kurze Video richtet sich an Blender-Anfänger und soll drei Werkzeuge erklären, die sich auf die Kanten der Geometrie beziehen. Es handelt sich um Mean Crease, Bevel Weight und Mark Sharp. Die ersten beiden sind Werte, während das dritte ein Operator ist.
Auf dem Bildschirm zeige ich drei identische Objekte, die mit Smooth Shading versehen sind, was erhebliche Probleme verursacht, da einige Flächen sehr steile Winkel haben, insbesondere zwischen den Zylinderbasen und ihren Seitenflächen.

Vielleicht wissen Sie bereits, dass diese Shading-Probleme mit dem Auto Smooth Tool gelöst werden können, das in Blender 4.5 der Modifikator Smooth By Angle ist. Dieser Modifikator wendet den Mark Sharp Operator automatisch an.

Es ist im Grunde dasselbe Werkzeug, und ich wende es nun manuell auf einige Kanten an. Diese Kanten werden im Edit Mode in Cyan hervorgehoben. Im Vergleich zur Verwendung von Auto Smooth ermöglicht das manuelle Anwenden von Mark Sharp eine genauere Kontrolle darüber, welche Kanten betroffen sind.

Dieses Werkzeug verändert die Normalen der Flächen und beeinflusst damit das Shading. Es kann jedoch auch mit anderen Modifikatoren verwendet werden. Zum Beispiel trennt der Modifikator Edge Split die Geometrie physisch entlang von Kanten, die als Sharp markiert sind, ähnlich wie bei Nahtlinien.

Mark Sharp ist also mit dem Shading verbunden. Mean Crease und Bevel Weight sind Werte, die das Verhalten der Modifikatoren Subdivision Surface bzw. Bevel beeinflussen. Wir können diese Werte für ausgewählte Kanten im Transform Panel des 3D Viewport festlegen.

Der Subdivision Surface Modifikator fügt der Geometrie Unterteilungen hinzu und glättet das Ergebnis, was dazu führt, dass die Geometrie schrumpft. Wenn wir jedoch möchten, dass bestimmte Bereiche, wie die Basis-Kanten der Zylinder, näher an ihrer ursprünglichen Form und Position bleiben, können wir die Mean Crease Werte anpassen.

Das endgültige Shading wird trotzdem schlecht aussehen, denn dieser Wert beeinflusst den Subdivision Surface, nicht das Shading. Für das Shading müssen wir Mark Sharp oder andere Werkzeuge verwenden.
Das ist einer der Gründe, warum Sie häufig sehen, dass Leute mit Subdivision Surface unterstützende Loops verwenden. Diese halten die ursprünglichen Kanten an ihrem Platz und verbessern gleichzeitig das Shading. Der Nachteil ist jedoch ein deutlicher Anstieg der Anzahl von Vertices, Kanten und Faces in der finalen Geometrie. Daher ist es besser, Crease und Sharp zu verwenden, wenn möglich.

Abschließend ermöglicht der Bevel Modifikator, Kanten durch eine oder mehrere Unterteilungen zu glätten, was das Shading ebenfalls verbessert. Das Problem ist, dass der Modifikator möglicherweise auf Geometrie angewendet wird, die wir nicht beeinflussen möchten. Angenommen, wir wollen die unteren Basen der beiden Zylinder nicht beveln.
Der Parameter Mean Bevel Weight im Edge Data Bereich des 3D Viewport Panels scheint hilfreich zu sein. Wenn wir jedoch seine Werte ändern, passiert nichts.
Das liegt daran, dass wir zuerst die Limit Method des Bevel Modifikators von Angle auf Weight ändern müssen. Sobald das erledigt ist, können wir zum Mean Bevel Weight zurückkehren und den Wert auf 1 setzen, wo wir die Wirkung sehen möchten, auf 0, wo wir keine Wirkung wollen, und auf Zwischenwerte für proportionale Ergebnisse.

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