Este es un video corto para principiantes de Blender que aclara tres herramientas relacionadas con los bordes de las geometrías. Son Mean Crease, Bevel Weight y Mark Sharp.
Transcripción del video
¡Hola a todos! Este es un video corto para principiantes de Blender que aclara tres herramientas relacionadas con los bordes de las geometrías. Son Mean Crease, Bevel Weight y Mark Sharp. Los dos primeros son valores, mientras que el tercero es un operador.
En pantalla, estoy mostrando tres objetos idénticos configurados con sombreado Smooth, lo cual causa problemas visibles porque hay caras con ángulos muy pronunciados, especialmente entre las bases de los cilindros y sus superficies laterales.

Quizás ya sepan que estos problemas de sombreado pueden resolverse con la herramienta Auto Smooth, que en Blender 4.5 es el modificador Smooth By Angle. Este modificador aplica automáticamente el operador Mark Sharp.

En realidad, es la misma herramienta, y ahora la estoy aplicando manualmente a algunos bordes. Estos bordes se verán resaltados en cian en Edit Mode. A diferencia de Auto Smooth, aplicar Mark Sharp manualmente permite un control más preciso sobre qué bordes se ven afectados.

Esta herramienta modifica la información de las normales de las caras, así que afecta su sombreado, pero también puede usarse junto con otros modificadores. Por ejemplo, el modificador Edge Split separa físicamente la geometría a lo largo de los bordes marcados como Sharp como si fueran costuras.

Mark Sharp, por lo tanto, está relacionado con el sombreado. Mean Crease y Bevel Weight son valores que influyen en el comportamiento de los modificadores Subdivision Surface y Bevel, respectivamente. Podemos configurar estos valores para los bordes seleccionados en el panel Transform del 3D Viewport.

El modificador Subdivision Surface agrega subdivisiones a la geometría y luego suaviza el resultado, lo que tiende a encoger la geometría. Sin embargo, si queremos que ciertas partes, como los bordes inferiores de los cilindros, conserven su forma y posición originales, podemos ajustar sus valores de Mean Crease.

El sombreado final seguirá viéndose mal, pero eso se debe a que este valor afecta al Subdivision Surface, no al sombreado. Para el sombreado, necesitamos usar Mark Sharp u otras herramientas.
Esta es una de las razones por las que muchas veces se usan loops de soporte con Subdivision Surface: mantienen los bordes originales en su lugar y mejoran el sombreado al mismo tiempo. Sin embargo, el inconveniente es que aumentan mucho la cantidad de vértices, bordes y caras en la geometría final. Por eso es mejor usar Crease y Sharp cuando sea posible.

Finalmente, el modificador Bevel nos permite suavizar los bordes subdividiéndolos una o más veces, lo que también tiene un buen efecto en el sombreado. El problema es que el modificador puede aplicarse a partes de la geometría que no queremos modificar. Por ejemplo, digamos que no queremos aplicar Bevel a las bases inferiores de los dos cilindros.
El parámetro Mean Bevel Weight en la sección Edge Data del panel del 3D Viewport parece que podría ayudar, pero al cambiar sus valores no pasa nada.
Esto se debe a que primero debemos cambiar el Limit Method del modificador Bevel de Angle a Weight. Una vez hecho esto, podemos volver a Mean Bevel Weight y configurarlo en 1 donde queramos ver los efectos del modificador, en 0 donde no lo queramos y en valores intermedios para resultados proporcionales.

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