这是一个面向 Blender 初学者的简短视频,用来说明三个与几何体边相关的工具。它们分别是 Mean Crease、Bevel Weight 和 Mark Sharp。


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视频文字稿

大家好!这是一个面向 Blender 初学者的简短视频,用来说明三个与几何体边相关的工具。它们分别是 Mean Crease、Bevel Weight 和 Mark Sharp。前两个是数值,而第三个是一个操作。

在屏幕上我展示了三个完全相同的对象,它们已经设置为 Smooth 着色。由于存在角度非常陡峭的面,特别是在圆柱体底面与侧面之间的位置,因此出现了明显的着色问题。

你可能已经知道,这些着色问题可以通过 Auto Smooth 工具来解决,在 Blender 4.5 中它对应的是 Smooth By Angle 修改器。这个修改器实际上只是自动应用 Mark Sharp 操作。

其实它们本质上是同一个工具,现在我正在手动对一些边应用它。在 Edit Mode 中,这些边会以青色高亮显示。与使用 Auto Smooth 相比,手动应用 Mark Sharp 可以更精细地控制哪些边受到影响。

这个工具会修改面的 Normal 信息,因此会影响它们的着色,同时它也可以与其他修改器配合使用。例如,Edge Split 修改器会沿着被标记为 Sharp 的边将几何体实际分离,就像它们是缝合线一样。

因此,Mark Sharp 与着色相关。而 Mean Crease 和 Bevel Weight 是分别影响 Subdivision Surface 修改器和 Bevel 修改器行为的数值。我们可以在 3D Viewport 的 Transform 面板中为选中的边设置这些数值。

Subdivision Surface 修改器会为几何体添加细分,然后对结果进行平滑处理,这通常会使几何体产生收缩。不过,如果我们希望某些部分,例如圆柱体底部的边,尽可能保持接近原始形状和位置,就可以调整它们的 Mean Crease 数值。

最终的着色看起来仍然会比较差,但这是因为这个数值影响的是 Subdivision Surface,而不是着色。对于着色,我们需要使用 Mark Sharp 或其他工具。

这也是为什么你经常会看到人们在使用 Subdivision Surface 时添加 supporting loops。它们既可以保持原始边的位置,又能同时改善着色。不过缺点是最终几何体中的顶点、边和面的数量会显著增加。因此在可能的情况下,更推荐使用 Crease 和 Sharp。

最后,Bevel 修改器允许我们通过对边进行一次或多次细分来使其变得平滑,这同样也会对着色产生良好的效果。问题是,这个修改器可能会作用到我们不希望受到影响的几何体上。例如,假设我们不希望对两个圆柱体的底部边缘进行倒角处理。

在 3D Viewport 面板的 Edge Data 部分中,有一个 Mean Bevel Weight 参数,看起来似乎可以帮助我们。不过当我们修改它的数值时,并不会发生任何变化。

这是因为我们首先需要将 Bevel 修改器的 Limit Method 从 Angle 改为 Weight。完成之后,我们就可以回到 Mean Bevel Weight 参数,将需要显示修改器效果的位置设置为 1,不需要的位置设置为 0,而中间数值则会得到按比例变化的效果。

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