Este é um vídeo curto para iniciantes do Blender, com o objetivo de esclarecer três ferramentas relacionadas às arestas da geometria. São elas Mean Crease, Bevel Weight e Mark Sharp.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Este é um vídeo curto para iniciantes do Blender, com o objetivo de esclarecer três ferramentas relacionadas às arestas da geometria. São elas Mean Crease, Bevel Weight e Mark Sharp. As duas primeiras são valores, enquanto a terceira é um operador.
Na tela, estou mostrando três objetos idênticos configurados com sombreamento Smooth, que apresenta problemas significativos devido a faces com ângulos muito acentuados, especialmente entre as bases dos cilindros e suas superfícies laterais.

Talvez você já saiba que esses problemas de sombreamento podem ser resolvidos usando a ferramenta Auto Smooth, que no Blender 4.5 é o modificador Smooth By Angle. Esse modificador simplesmente aplica o operador Mark Sharp automaticamente.

Na verdade, é a mesma ferramenta, e agora estou aplicando manualmente em algumas arestas. Essas arestas aparecerão destacadas em ciano no Edit Mode. Comparado ao uso do Auto Smooth, aplicar o Mark Sharp manualmente permite um controle mais preciso sobre quais arestas serão afetadas.

Essa ferramenta modifica as Normals das faces, portanto afeta o sombreamento, mas também pode ser usada com outros modificadores. Por exemplo, o modificador Edge Split separa fisicamente a geometria ao longo das arestas marcadas como Sharp, como se fossem linhas de costura.

Portanto, Mark Sharp está relacionado ao sombreamento. Mean Crease e Bevel Weight são valores que influenciam o comportamento dos modificadores Subdivision Surface e Bevel, respectivamente. Podemos definir esses valores para as arestas selecionadas no painel Transform do 3D Viewport.

El modificador Subdivision Surface adiciona subdivisões à geometria e em seguida suaviza o resultado, o que tende a encolher a geometria. No entanto, se quisermos que certas partes, como as arestas das bases dos cilindros, permaneçam mais próximas de seu formato e posição originais, podemos ajustar os valores de Mean Crease.

El sombreamento final ainda ficará ruim, mas isso acontece porque esse valor afeta o Subdivision Surface, não o sombreamento. Para o sombreamento, precisamos usar Mark Sharp ou outras ferramentas.
Essa é uma das razões pelas quais você frequentemente verá pessoas usando loops de suporte com o Subdivision Surface. Eles mantêm as arestas originais no lugar e melhoram o sombreamento ao mesmo tempo. No entanto, a desvantagem é um aumento significativo no número de vértices, arestas e faces na geometria final. Portanto, é melhor usar Crease e Sharp sempre que possível.

Por fim, o modificador Bevel permite suavizar as arestas subdividindo-as uma ou mais vezes, o que também melhora o sombreamento. O problema é que o modificador pode ser aplicado em partes da geometria que não queremos afetar. Por exemplo, digamos que não queremos bevel nas bases inferiores dos dois cilindros.
El parâmetro Mean Bevel Weight na seção Edge Data do painel do 3D Viewport parece que pode ajudar. No entanto, ao modificar seus valores, nada acontece.
Isso ocorre porque primeiro precisamos mudar o Limit Method do modificador Bevel de Angle para Weight. Feito isso, podemos voltar ao Mean Bevel Weight e definir o valor como 1 onde queremos ver os efeitos do modificador, 0 onde não queremos e valores intermediários para resultados proporcionais.

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