Это короткое видео для начинающих пользователей Blender, чтобы прояснить работу трех инструментов, связанных с ребрами геометрии. Это Mean Crease, Bevel Weight и Mark Sharp.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это короткое видео для начинающих пользователей Blender, чтобы прояснить работу трех инструментов, связанных с ребрами геометрии. Это Mean Crease, Bevel Weight и Mark Sharp. Первые два являются значениями, а третий — оператором.
На экране я показываю три одинаковых объекта с примененным сглаживанием Smooth, что вызывает заметные проблемы, потому что некоторые грани имеют слишком резкие углы, особенно между основаниями цилиндров и их боковыми поверхностями.

Возможно, вы уже знаете, что эти проблемы с освещением можно решить с помощью инструмента Auto Smooth, который в Blender 4.5 называется модификатор Smooth By Angle. Этот модификатор просто автоматически применяет оператор Mark Sharp.

На самом деле это один и тот же инструмент, и сейчас я применяю его вручную к нескольким ребрам. Эти ребра будут выделены бирюзовым цветом в режиме редактирования. В отличие от Auto Smooth, ручное использование Mark Sharp дает более точный контроль над тем, какие ребра будут затронуты.

Этот инструмент изменяет информацию о нормалях граней, поэтому влияет на их освещение, но также может использоваться вместе с другими модификаторами. Например, модификатор Edge Split физически разделяет геометрию вдоль ребер, отмеченных как Sharp, как будто это швы.

Mark Sharp, таким образом, относится к затенению. Mean Crease и Bevel Weight — это значения, которые влияют на поведение модификаторов Subdivision Surface и Bevel соответственно. Эти значения можно установить для выбранных ребер в панели Transform 3D Viewport.

Модификатор Subdivision Surface добавляет подразделения геометрии и затем сглаживает результат, что обычно уменьшает геометрию. Однако если мы хотим, чтобы определенные части, например нижние края цилиндров, сохраняли свою форму и положение, мы можем настроить значения Mean Crease.

Итоговое затенение все равно будет выглядеть плохо, потому что это значение влияет на Subdivision Surface, а не на затенение. Для затенения нужно использовать Mark Sharp или другие инструменты.
Именно поэтому часто используют поддерживающие петли с Subdivision Surface: они фиксируют исходные ребра и одновременно улучшают затенение. Но есть недостаток — значительно увеличивается количество вершин, ребер и граней в итоговой геометрии. Поэтому лучше использовать Crease и Sharp, когда это возможно.

Наконец, модификатор Bevel позволяет сгладить ребра, разделив их на несколько сегментов, что тоже хорошо влияет на затенение. Проблема в том, что модификатор может применяться к тем частям геометрии, которые мы не хотим изменять. Например, скажем, мы не хотим сглаживать нижние основания двух цилиндров.
Параметр Mean Bevel Weight в разделе Edge Data панели 3D Viewport выглядит как полезный, но при изменении его значения ничего не происходит.
Это потому, что сначала нужно изменить Limit Method модификатора Bevel с Angle на Weight. После этого можно вернуться к Mean Bevel Weight и установить значение 1 там, где нужно видеть эффект модификатора, 0 там, где его не должно быть, и промежуточные значения для пропорционального результата.

Вот и все в этом видео! Если оно было полезным, поддержите меня лайком и подпиской на канал. Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить следующие уроки. До скорого!