Questo è un breve video rivolto ai principianti di Blender per fare un po' di chiarezza su tre strumenti che hanno a che fare con gli spigoli delle geometrie. Si tratta di Mean Crease, Bevel Crease e Mark Sharp.
L'audio di questo tutorial non è disponibile in Italiano. Qui sotto puoi guardare il video con audio in Inglese e sottotitoli in Italiano, Inglese e altre lingue. Sotto il video trovi la trascrizione tradotta in Italiano.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è un breve video rivolto ai principianti di Blender per fare un po' di chiarezza su tre strumenti che hanno a che fare con gli spigoli delle geometrie. Si tratta di Mean Crease, Bevel Crease e Mark Sharp. I primi due sono dei valori, mentre il terzo è un operatore.
A video sto mostrando tre oggetti identici ai quali ho fornito un'ombreggiatura di tipo Smooth, che presenta dei problemi notevoli perché ci sono delle facce con inclinazioni molto accentuate, in particolare tra le basi dei cilindri e le loro superfici laterali.

Forse saprete già che questi problemi di ombreggiatura possono essere risolti con lo strumento Auto Smooth, che in Blender 4.5 è il modificatore Smooth By Angle. Questo modificatore non fa altro che applicare in maniera automatica l'operatore Mark Sharp.

Si tratta davvero dello stesso strumento, che adesso sto applicando manualmente ad alcuni spigoli. Questi spigoli verranno evidenziati in ciano, in Edit Mode. Rispetto all'utilizzo di Auto Smooth, l'applicazione manuale di Mask Sharp consente un controllo più fine sugli spigoli da modificare.

Questo strumento modifica le informazioni delle Normali delle facce, quindi ha a che fare con la loro ombreggiatura, ma può essere utilizzato anche per altri modificatori. Ad esempio, il modificatore Edge Split separerà fisicamente le geometrie utilizzando gli spigoli contrassegnati come Sharp come se si trattasse di linee di scucitura.

Mark Sharp ha quindi a che fare con l'ombreggiatura delle facce. Mean Crease e Bevel Crease sono invece dei valori che influenzano il comportamento dei modificatori Subdivision Surface e Bevel, rispettivamente. Possiamo impostare questi valori per gli spigoli selezionati nel pannello Transform della 3D Viewport.

Il modificatore Subdivision Surface introduce delle suddivisioni nelle geometrie, dopodiché smussa le geometrie ottenute, con l'effetto di rimpicciolirle. Se però vogliamo che qualche geometria, come ad esempio gli spigoli delle basi dei cilindri, restino più vicine alle loro forme e posizioni originali, allora possiamo modificarne i valori di Mean Crease.

L'ombreggiatura finale resta comunque brutta, ma del resto questo valore ha effetti su Subdivision Surface, non sull'ombreggiatura, per la quale vanno usati Mark Sharp o altri strumenti.
Questo è uno dei motivi per cui spesso vedrete usare i cosiddetti Supporting Loops con Subdivision Surface, perché mantengono in posizione gli spigoli originali e nel contempo migliorano l'ombreggiatura, ma il prezzo è un buon aumento del numero di vertici, spigoli e facce nella geometria finale. Meglio utilizzare Crease e Sharp, quindi, quando possibile.

Per finire, il modificatore Bevel consente di smussare gli spigoli suddividendoli una o più volte. Ciò ha anche un buon effetto sull'ombreggiatura della geometria. Il problema è che il modificatore potrebbe essere applicato anche a geometrie che non vogliamo influenzare. Ipotizziamo, ad esempio, di non voler smussare le basi inferiori dei due cilindri.
Il parametro Mean Bevel Weight, nella sezione Edge Data del pannello della 3D Viewport, sembrerebbe fare al caso nostro. Tuttavia, modificandone i valori non notiamo alcun effetto.
Il motivo sta nel fatto che dobbiamo prima cambiare il Limit Method del modificatore Bevel da Angle a Weight. Fatto ciò, potremo tornare al parametro Mean Bevel Weight e impostarlo a 1 dove vogliamo vedere gli effetti del modificatore, a 0 dove non vogliamo vederli, e a valori intermedi per ottenere effetti proporzionali, ovviamente.

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