이 영상은 Blender 초보자를 위해 지오메트리 Edge와 관련된 세 가지 도구를 설명하는 짧은 튜토리얼입니다. Mean Crease, Bevel Weight, Mark Sharp입니다.
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안녕하세요! 이 영상은 Blender 초보자를 위해 지오메트리 Edge와 관련된 세 가지 도구를 설명하는 짧은 튜토리얼입니다. Mean Crease, Bevel Weight, Mark Sharp입니다. 앞의 두 개는 값이고, Mark Sharp는 오퍼레이터입니다.
화면에는 Smooth 쉐이딩이 적용된 세 개의 동일한 오브젝트가 보이고 있습니다. 이는 특히 실린더의 바닥과 옆면 사이처럼 각도가 매우 급한 면들로 인해 쉐이딩 문제가 생기고 있습니다.

이런 쉐이딩 문제는 Auto Smooth 기능으로 해결할 수 있다는 것을 이미 알고 계실 수 있습니다. Blender 4.5에서는 이것이 Smooth By Angle 모디파이어입니다. 이 모디파이어는 자동으로 Mark Sharp 오퍼레이터를 적용합니다.

사실 같은 도구이며, 지금은 이를 몇 개의 Edge에 수동으로 적용하고 있습니다. 이 Edge들은 Edit Mode에서 청록색으로 표시됩니다. Auto Smooth와 달리 Mark Sharp를 수동으로 적용하면 어떤 Edge에 적용할지 더 세밀하게 조절할 수 있습니다.

이 도구는 면의 Normal 정보를 수정하므로 쉐이딩에 영향을 주지만, 다른 모디파이어와 함께 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 Edge Split 모디파이어는 Sharp로 표시된 Edge를 기준으로 실제 지오메트리를 분리합니다.

따라서 Mark Sharp는 쉐이딩과 관련되어 있습니다. Mean Crease와 Bevel Weight는 각각 Subdivision Surface와 Bevel 모디파이어의 동작에 영향을 주는 값입니다. 이러한 값은 3D Viewport의 Transform 패널에서 선택된 Edge에 설정할 수 있습니다.

Subdivision Surface 모디파이어는 지오메트리에 세부 분할을 추가한 후 결과를 부드럽게 만듭니다. 이 과정에서 지오메트리가 수축되는 경향이 있습니다. 하지만 실린더 바닥처럼 특정 부분이 원래 형태와 위치를 유지하도록 하려면 Mean Crease 값을 조정할 수 있습니다.

최종 쉐이딩은 여전히 나빠 보일 수 있는데, 이는 이 값이 Subdivision Surface에만 영향을 주고 쉐이딩에는 영향을 주지 않기 때문입니다. 쉐이딩을 위해서는 Mark Sharp 또는 다른 도구를 사용해야 합니다.
이 때문에 Subdivision Surface를 사용할 때 서포트 Loop를 추가하는 경우가 많습니다. 이는 원래 Edge를 유지하고 쉐이딩도 개선합니다. 하지만 단점은 최종 지오메트리에서 버텍스, Edge, Face 수가 크게 늘어나는 것입니다. 그래서 가능한 경우 Crease와 Sharp를 사용하는 것이 좋습니다.

마지막으로 Bevel 모디파이어는 Edge를 한 번 이상 세분화하여 부드럽게 만들 수 있으며 이것도 쉐이딩을 개선합니다. 문제는 모디파이어가 원하지 않는 부분에도 적용될 수 있다는 점입니다. 예를 들어 두 실린더의 하단 면에는 Bevel을 적용하고 싶지 않다고 해봅시다.
3D Viewport 패널의 Edge Data 섹션에 있는 Mean Bevel Weight 매개변수가 도움이 될 것처럼 보이지만 값을 변경해도 아무 일도 일어나지 않습니다.
그 이유는 먼저 Bevel 모디파이어의 Limit Method를 Angle에서 Weight로 변경해야 하기 때문입니다. 이 설정을 변경한 뒤에는 다시 Mean Bevel Weight로 돌아가, 효과를 적용할 Edge에는 값을 1로, 적용하지 않을 Edge는 0으로 설정하고, 더 세밀한 결과를 위해 중간값을 사용할 수 있습니다.

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