Cette courte vidéo s’adresse aux débutants de Blender et a pour but d’expliquer trois outils liés aux arêtes de la géométrie. Il s’agit de Mean Crease, Bevel Weight et Mark Sharp.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Cette courte vidéo s’adresse aux débutants de Blender et a pour but d’expliquer trois outils liés aux arêtes de la géométrie. Il s’agit de Mean Crease, Bevel Weight et Mark Sharp. Les deux premiers sont des valeurs et le troisième est un opérateur.
À l’écran, je montre trois objets identiques configurés avec un ombrage Smooth, qui présente des problèmes importants en raison de faces avec des angles très prononcés, notamment entre les bases des cylindres et leurs surfaces latérales.

Vous savez peut-être déjà que ces problèmes d’ombrage peuvent être résolus à l’aide de l’outil Auto Smooth, qui dans Blender 4.5 correspond au modificateur Smooth By Angle. Ce modificateur applique simplement l’opérateur Mark Sharp automatiquement.

C’est vraiment le même outil, et je l’applique maintenant manuellement sur quelques arêtes. Ces arêtes apparaîtront surlignées en cyan en mode Édition. Comparé à l’utilisation d’Auto Smooth, appliquer Mark Sharp manuellement permet un contrôle plus précis des arêtes affectées.

Cet outil modifie les Normals des faces, donc il agit sur leur ombrage, mais il peut également être utilisé avec d’autres modificateurs. Par exemple, le modificateur Edge Split sépare physiquement la géométrie le long des arêtes marquées comme Sharp, comme s’il s’agissait de lignes de couture.

Mark Sharp est donc lié à l’ombrage. Mean Crease et Bevel Weight sont des valeurs qui influencent respectivement le comportement des modificateurs Subdivision Surface et Bevel. On peut définir ces valeurs pour les arêtes sélectionnées dans le panneau Transform de la Vue 3D.

Le modificateur Subdivision Surface ajoute des subdivisions à la géométrie puis lisse le résultat, ce qui tend à rétrécir la forme. Cependant, si nous voulons que certaines parties, comme les arêtes de base des cylindres, restent proches de leur forme et position d’origine, nous pouvons ajuster les valeurs de Mean Crease.

Le résultat final de l’ombrage sera toujours mauvais, mais c’est parce que cette valeur affecte le Subdivision Surface, pas l’ombrage. Pour l’ombrage, nous devons utiliser Mark Sharp ou d’autres outils.
C’est l’une des raisons pour lesquelles on voit souvent des personnes utiliser des loops de support avec le Subdivision Surface. Ils maintiennent les arêtes originales en place tout en améliorant l’ombrage. Cependant, l’inconvénient est une augmentation significative du nombre de sommets, arêtes et faces dans la géométrie finale. Il est donc préférable d’utiliser Crease et Sharp lorsque c’est possible.

Enfin, le modificateur Bevel permet de lisser les arêtes en les subdivisant une ou plusieurs fois, ce qui améliore aussi l’ombrage. Le problème est que le modificateur peut être appliqué à des parties de la géométrie que nous ne voulons pas affecter. Par exemple, supposons que nous ne voulons pas de bevel sur les bases inférieures des deux cylindres.
Le paramètre Mean Bevel Weight dans la section Edge Data du panneau de la Vue 3D semble être utile. Cependant, lorsque nous modifions ses valeurs, rien ne se passe.
Cela vient du fait qu’il faut d’abord changer le Limit Method du modificateur Bevel, en passant de Angle à Weight. Une fois cela fait, on peut revenir à Mean Bevel Weight et définir la valeur à 1 là où l’on veut voir les effets du modificateur, 0 là où on ne veut pas d’effet et des valeurs intermédiaires pour des résultats proportionnels.

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