この動画は、Blenderの初心者向けにジオメトリのエッジに関連する3つのツールを説明する短いチュートリアルです。Mean Crease、Bevel Weight、Mark Sharpです。
動画の書き起こし
こんにちは!この動画は、Blenderの初心者向けにジオメトリのエッジに関連する3つのツールを説明する短いチュートリアルです。Mean Crease、Bevel Weight、Mark Sharpです。最初の2つは数値で、3つ目はオペレーターです。
画面にはSmoothシェーディングが設定された同じオブジェクトが3つ表示されていますが、特にシリンダーの底と側面の間など、非常に急な角度の面があるため、シェーディングに大きな問題があります。

こうしたシェーディングの問題はAuto Smoothツールで解決できることをご存知かもしれません。Blender 4.5では、これはSmooth By Angleモディファイアと呼ばれています。このモディファイアは、自動的にMark Sharpオペレーターを適用します。

実際には同じツールで、現在私はこれを手動でいくつかのエッジに適用しています。これらのエッジはEdit Modeでシアン色に表示されます。Auto Smoothとは異なり、ManualでMark Sharpを設定すると、どのエッジに適用するかを細かく調整できます。

このツールは面のNormal情報を変更するのでシェーディングに影響しますが、他のモディファイアと組み合わせて使うこともできます。たとえばEdge Splitモディファイアは、Sharpとしてマークされたエッジに沿ってジオメトリを物理的に分割します。

つまりMark Sharpはシェーディングに関連しています。Mean CreaseとBevel Weightは、それぞれSubdivision SurfaceモディファイアとBevelモディファイアの挙動に影響する値です。これらの値は、3D ViewportのTransformパネルで選択したエッジに設定できます。

Subdivision Surfaceモディファイアはジオメトリに分割を追加し、その結果をスムーズにしますが、ジオメトリが縮む傾向があります。ただし、シリンダーの底のように特定の部分が元の形状や位置を保つようにしたい場合は、Mean Crease値を調整できます。

最終的なシェーディングはまだ悪く見えるかもしれませんが、それはこの値がSubdivision Surfaceにのみ影響し、シェーディングには影響しないためです。シェーディングを改善するには、Mark Sharpまたは他のツールを使う必要があります。
これが、Subdivision Surfaceでサポートループをよく使用する理由の一つです。これは元のエッジを維持しながらシェーディングも改善します。ただし問題は、最終的なジオメトリで頂点、エッジ、面の数が大幅に増えることです。そのため、可能な場合はCreaseとSharpを使う方が良いです。

最後に、Bevelモディファイアを使うと、エッジを1回以上分割して滑らかにすることができ、これもシェーディングに良い効果があります。しかし、このモディファイアは意図しない部分にも適用されてしまうことがあります。例えば、2つのシリンダーの底面にはBevelを適用したくないとします。
3D ViewportパネルのEdge DataセクションにあるMean Bevel Weightパラメータは役に立ちそうに見えますが、値を変えても何も起こりません。
なぜかというと、最初にBevelモディファイアのLimit MethodをAngleからWeightに変更する必要があるからです。この変更を行った後、Mean Bevel Weightを設定すると、モディファイアを適用したい場所は1、適用したくない場所は0、その間で柔軟に調整することができます。

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