In diesem kurzen Blender Modellierungs-Tutorial, erstellt mit Version 5 der Software, sehen wir uns an, wie man ein dekoratives Element namens Forged Steel Basket einfach und nicht destruktiv erstellt. Es ist auf dem Bildschirm zu sehen.
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Videotranskript
Hallo zusammen. In diesem kurzen Blender Modellierungs-Tutorial, erstellt mit Version 5 der Software, sehen wir uns an, wie man ein dekoratives Element namens Forged Steel Basket einfach und nicht destruktiv erstellt. Es ist auf dem Bildschirm zu sehen.

Das sind im Grunde kleine dekorative Körbe aus ineinander verschlungenen oder spiralförmigen Metallstäben. Man findet sie oft an Geländern oder als Halter für Kerzen.
Zuerst lösche ich in Blender 5 alle Elemente der Standardszene und füge eine Path Kurve hinzu.
Ich rotiere die Kurve um 90 Grad um die Y-Achse, richte sie damit aus und bewege sie dann um zwei Einheiten nach oben, alles im Object Mode. Danach setze ich das Origin der Kurve in die Mitte der virtuellen Szene, die einem ihrer Kontrollpunkte entspricht. Das geht mit Set Origin To 3D Cursor oder Apply Location.

Die Path Kurve ist in ihrem aktuellen Zustand schwer zu erkennen, daher gebe ich ihr sofort ein Profil über den Bereich Geometry Bevel im Object Data Properties Panel. Dort kann man verschiedene Profil-Presets auswählen und später anpassen, einschließlich eigener Kurven über Object. Ich verwende Round mit Resolution auf 0 für ein quadratisches Profil.

Nun füge ich der Kurve einen Array modifier hinzu und nutze die neue Version des Modifiers aus Blender 5, die auf Geometry Nodes basiert. Ich ändere den Array Typ auf Circle und setze die Anzahl der Kopien auf 4. Die Startrotation ist falsch, weil ich die Rotationstransformationen noch nicht angewendet habe. Ich behebe das mit CTRL A und wähle Rotation und Scale.

Ich vergrößere den Radius Wert des Array modifiers, um die Kopien zu verteilen. Zu viel Abstand ist nicht nötig, da wir den Mittelbereich später anders bearbeiten.

Die Verdrehung im Zentrum des Arrays erzeugen wir mit einem Simple Deform modifier im Modus Twist. Wir wählen die vertikale Z-Achse als Deformationsachse und erhöhen Twist auf mindestens 180.

Wenn wir jetzt in den Edit Mode wechseln und die Kontrollpunkte seitlich bewegen, entfernen sich alle Kopien vom Zentrum. Wenn wir nur einen Kontrollpunkt verschieben, bewegt sich dieser Abschnitt radial auf allen Kopien.


Auch wenn ich nur den mittleren Kontrollpunkt verschoben habe, beginnt und endet die Deformation zu abrupt an den Enden. Um die Enden gerader zu halten, kann man die beiden mittleren Kontrollpunkte näher zusammen bewegen oder zwei zusätzliche Kontrollpunkte hinzufügen, wie auf dem Bildschirm zu sehen.

Da das Objekt noch eine Path Kurve mit wenigen Kontrollpunkten ist und keine Modifier angewendet wurden, können wir alles beliebig anpassen, etwa das Profil, die Anzahl der Kopien oder den Twist Winkel.
Bevor wir das Objekt in ein Mesh umwandeln, können wir es im Object Mode duplizieren und seine Parameter ändern, um verschiedene Formen zu erzeugen.

Wenn später ein Mesh benötigt wird, wählen wir eine der Duplikate im Object Mode aus und wandeln es über das Kontextmenü in ein Mesh um.


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