В этом коротком уроке по моделированию в Blender созданном в версии 5 мы посмотрим, как легко и недеструктивно создать декоративный элемент, который обычно называют Forged Steel Basket и который вы видите на экране.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет. В этом коротком уроке по моделированию в Blender созданном в версии 5 мы посмотрим, как легко и недеструктивно создать декоративный элемент, который обычно называют Forged Steel Basket и который вы видите на экране.

Это небольшие декоративные корзинки из переплетенных или спиральных металлических прутков. Их можно встретить в элементах перил или как держатели для свечей.
Сначала в Blender 5 я удаляю все элементы сцены по умолчанию и добавляю кривую Path.
Я поворачиваю кривую на 90 градусов вокруг оси Y чтобы выпрямить ее, затем поднимаю на две единицы. Все это выполняется в Object Mode. После завершения я устанавливаю Origin кривой в центр сцены, который совпадает с одной из ее контрольных точек. Это можно сделать с помощью Set Origin To 3D Cursor или Apply Location.

Кривую Path трудно увидеть в текущем виде, поэтому я сразу задаю ей профиль с помощью инструментов в разделе Geometry Bevel панели Object Data Properties. Здесь можно выбрать различные предустановленные профили и настроить их позже включая кастомные профили через Object. Я использую Round с Resolution равным 0 чтобы получить квадратный профиль.

Затем я добавляю к кривой Array modifier используя новую версию модификатора на базе Geometry Nodes появившуюся в Blender 5. Я меняю Array type на Circle и устанавливаю количество копий равным 4. Начальная ориентация копий неправильная потому что я еще не применил трансформации вращения. Я исправляю это с помощью CTRL A применяя Rotation и Scale.

Я раздвигаю копии увеличивая значение Radius в Array modifier. Не нужно располагать копии слишком далеко друг от друга потому что центральную часть мы изменим другим способом.

Мы создаем скручивание в центре массива с помощью Simple Deform modifier настроенного на Twist. В качестве Axis выбираем вертикальную ось Z и увеличиваем Twist минимум до 180.

Если перейти в Edit Mode и сдвинуть точки кривой в сторону мы отодвинем все копии от центра. Если же выбрать одну точку и оттолкнуть ее от исходной кривой то только эта часть будет смещена радиально у всех копий.


Хотя я сдвинул только центральную точку деформация начинается и заканчивается слишком резко у двух концов. Чтобы сделать концы более прямыми можно приблизить две промежуточные точки или добавить еще две контрольные точки как на экране.

Так как объект все еще является кривой Path с несколькими контрольными точками и мы не применили модификаторы мы можем настраивать его как угодно. Например менять профиль количество копий угол Twist и многое другое.
Перед преобразованием в Mesh можно дублировать объект в Object Mode и изменить параметры чтобы создать разные формы.

Если вам понадобится Mesh можно выбрать один из этих дубликатов в Object Mode и преобразовать его через меню по правому клику.


На этом все. Если урок был полезен ставьте Like и подписывайтесь на канал. Не забудьте включить уведомления чтобы не пропустить новые видео. До скорого.