In questo breve videotutorial di modellazione in Blender, realizzato con la versione 5 del software, vedremo come realizzare facilmente e in maniera non distruttiva un elemento decorativo generalmente noto come Forged Steel Basket, che sto mostrando a video.


L'audio di questo tutorial non è disponibile in Italiano. Qui sotto puoi guardare il video con audio in Inglese e sottotitoli in Italiano, Inglese e altre lingue. Sotto il video trovi la trascrizione tradotta in Italiano.


Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo breve videotutorial di modellazione in Blender, realizzato con la versione 5 del software, vedremo come realizzare facilmente e in maniera non distruttiva un elemento decorativo generalmente noto come Forged Steel Basket, che sto mostrando a video.

Si tratta, sostanzialmente, di piccoli cestelli decorativi realizzati con barre di metallo intrecciate o elicoidali, presenti ad esempio in parti di ringhiere o utilizzati per contenere o sorreggere candele.

Per prima cosa, in Blender 5, cancello tutti gli elementi presenti nella scena di default e aggiungo una curva di tipo Path.

Ruoto la curva di 90 gradi intorno all'asse Y per raddrizzarla, dopodiché la sposto in alto di due unità, il tutto in Object Mode. Al termine di queste operazioni, imposto l'Origin della curva nel centro della scena virtuale, che coincide con uno dei suoi punti di controllo. Questa operazione può essere effettuata con Set Origin To 3D Cursor oppure con Apply Location.

La curva Path è un po' difficile da vedere, nella sua forma attuale, per cui le sto fornendo subito un profilo tramite gli strumenti della sezione Geometry Bevel nella scheda Object Data Properties. Qui potete specificare vari tipi di profili, che potrete modificare anche in seguito, incluse curve personalizzate con Object. Io sto utilizzando Round con Resolution a 0 per ottenere un quadrato.

Fornisco ora un modificatore Array alla curva, utilizzando in particolare la nuova versione del modificatore introdotta con Blender 5 e basata sui Geometry Nodes. Cambio il tipo di Array in Curve e imposto 4 come numero di copie. La rotazione iniziale delle copie è sbagliata perché non ho applicato le trasformazioni di rotazione. Rimedio subito con CTRL A, scegliendo poi sia Rotation che Scale.

Allontano le copie tra di loro variando il valore del campo Radius del modificatore Array. Non è necessario distanziare troppo le copie tra loro, perché ne modificheremo la parte centrale in un altro modo.

Realizziamo la torsione intorno al centro dell'Array mediante un modificatore Simple Deform in modalità Twist. Impostiamo Z, ossia l'asse verticale, come asse di torsione, dopodiché portiamo almeno a 180 il valore del campo Twist.

Se adesso passiamo in Edit Mode e spostiamo lateralmente i punti di controllo della curva, allontaneremo dal centro le varie copie. Selezionando quindi un solo punto di controllo e allontanandolo dalla curva originale, allontaneremo dal centro solo quella porzione di curva, per tutte le copie, in modo radiale.

Anche se ho spostato solo il punto di controllo centrale, la deformazione sembra iniziare e finire subito alle due estremità. Per mantenere le estremità un po' più dritte, potete procedere avvicinando i due punti di controllo intermedi, oppure potete inserire altri due punti di controllo, come sto mostrando a video.

Dal momento che l'oggetto è ancora una curva Path con pochi punti di controllo, e dal momento che non abbiamo applicato nessuno dei modificatori, possiamo modificare questo oggetto come vogliamo, ad esempio cambiandone il profilo, il numero di copie, l'angolo di torsione e altro ancora.

In effetti, prima di trasformare questo oggetto in Mesh, potete effettuare delle copie in Object Mode e modificarne i parametri, per ottenere forme diverse.

Se alla fine vi serve proprio un oggetto di tipo Mesh, potete selezionare una di queste copie in Object Mode e convertirla appunto in Mesh con il menù disponibile con il tasto destro.

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