In diesem Video beschreibe ich die Schritte und Arbeitsschritte, die ich befolgt habe, um das Rendering zu erstellen, das ihr auf dem Bildschirm seht. Es zeigt eine Zimmerecke mit einem kleinen Tisch und einem Computer aus den sehr frühen 1990er Jahren...
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Videotranskript
Hallo zusammen! Dieses Video ist ein wenig anders als die üblichen Tutorials, die ich auf meinem Kanal veröffentliche. Ich werde weiterhin über Blender und Substance Painter sprechen, aber dieses Mal teile ich auch einige persönliche Erinnerungen und gebe zusätzliche Informationen zu den Objekten, die ihr sehen werdet. Ich hoffe, ihr findet es interessant.
In diesem Video beschreibe ich die Schritte und Arbeitsschritte, die ich befolgt habe, um das Rendering zu erstellen, das ihr auf dem Bildschirm seht. Es zeigt eine Zimmerecke mit einem kleinen Tisch und einem Computer aus den sehr frühen 1990er Jahren. Ich spreche über den Rechercheprozess, die Modellierung der Objekte, die Beleuchtung der Szene und das Compositing, das dem Render sein endgültiges Aussehen verleiht.

Der Computer war insbesondere ein 386 mit einem 14-Zoll-Monitor. Es war der erste Computer, den meine Eltern für mich und meine Brüder gekauft haben. Ich erinnere mich nicht mehr an das genaue Jahr, aber es war sicher vor 1993, denn dies ist das einzige Foto, das ich von diesem Computer habe, und zu diesem Zeitpunkt war er bereits in ein anderes Zimmer umgestellt worden.

Anfangs stand der Computer jedoch in einer Ecke des Esszimmers, die ich hier mit einem Foto zeige, das viel später aufgenommen wurde. Ich habe auch ein Foto des Schreibtisches, der als Unterlage dafür diente. Unter all meinen Familienfotos gibt es jedoch keines, das den Computer an seinem ursprünglichen Platz zeigt, also habe ich ihn selbst in Blender nachgebaut.

Zunächst habe ich die verschiedenen Komponenten des Computers separat modelliert, nämlich das Gehäuse, den Monitor, die Maus und die Tastatur. Da ich nur dieses eine Foto als visuelle Referenz verwenden konnte und mich für den Rest auf meine Erinnerungen verlassen musste, habe ich online nach Informationen über die typischen Abmessungen von Computergehäusen und 14-Zoll-Monitoren aus dieser Zeit gesucht.

Für die Tastatur habe ich nach Fotos einer IBM Model M gesucht, weil ich mich erinnere, dass unsere Tastatur diese charakteristische Platte in der oberen rechten Ecke hatte. Ich erinnere mich auch sehr gut an die Drei-Tasten-Maus mit dem roten Mauspad. In diesem Fall habe ich nach Fotos einer Logitech Genius gesucht.

Beim Monitor habe ich auf der Rückseite einen VGA-Anschluss und einen Stromanschluss hinzugefügt, dann den Power-Button mit der grünen LED und einige klassische Regler wie Brightness und Contrast. Im Inneren des Monitors habe ich eine Geometrie mit Dicke platziert, die als Frontglas dient und ein transparentes Material mit Refraction verwendet. Direkt dahinter befindet sich eine Plane mit einem Emission Material, auf die ich Screenshots aus den beiden Spielen gelegt habe, die wir damals auf diesem Computer hatten, nämlich Prince Of Persia von Jordan Mechner und Commander Keen 1 von iD Software.

Für die Modellierung des Gehäuses musste ich ebenfalls die Abmessungen, die typischen Elemente und vor allem die Anschlüsse auf der Rückseite recherchieren, die sich stark von dem unterscheiden, was wir heute haben. Auch wenn diese Elemente in dem Render, das ich hier zeige, nicht sichtbar sind, wollte ich dennoch, dass die Rückseite glaubwürdig modelliert ist, weil ich sie vielleicht in anderen Projekten wiederverwenden werde. Daher habe ich einen DIN-5-Anschluss für die Tastatur, mehrere serielle und parallele Anschlüsse, einen 15-Pin-Gameport und drei Audioausgänge hinzugefügt, obwohl ich sagen kann, dass mein alter 386 diese Audioanschlüsse eigentlich nicht hatte. Die Abdeckungen der Erweiterungssteckplätze mit seriellen und parallelen Ports habe ich nicht modelliert, weil ich sie mit Normal Maps in Substance Painter erstellt habe. Ich erinnere mich jedoch sehr gut an den legendären Turbo-Button und das Key Lock zum Sperren der Tastatur. Das Gehäuse, das ich im Video zeige, ist etwas anders als das im finalen Rendering, denn das unseres Computers hatte eine erhöhte Basis und besaß kein 5,25-Zoll-Laufwerk, das ich hingegen in das Gehäuse aufgenommen habe, das ich auf meiner Website veröffentlicht habe.

Die Umgebung war sehr einfach, und ihre Modellierung sowie die Modellierung des Schreibtisches erforderten keine besonderen Techniken. Aus diesem Grund habe ich nicht das fSpy Add-on verwendet, über das ich in mehreren Tutorials auf dem Kanal gesprochen habe und das ich normalerweise für komplexere Szenarien benutze. Der Stuhl hingegen erscheint auf vielen anderen Fotos, daher habe ich ihn mit Standardmaßen für diese Art von Objekt modelliert: 75 cm Gesamthöhe und 46 cm Breite und Tiefe.

Die Tür auf der linken Seite war tatsächlich schon viele Jahre zuvor modelliert worden, als ich noch Anfänger war und Blender 2.4 verwendete, einfach weil ich damals das Modellieren an allem geübt habe, was ich um mich herum finden konnte. Ich habe dieses Projekt wieder hervorgeholt, neue PBR Textures mit Substance Painter zugewiesen, und schon war sie fertig.

In Substance Painter habe ich zunächst die Materialien für das Gehäuse erstellt und den Materials-Stack als Smart Material gespeichert, sodass ich dieselben Farben auch auf den anderen Objekten verwenden und eine visuelle Konsistenz zwischen den Peripheriegeräten beibehalten konnte. Es gibt hier keine besonderen Anmerkungen, denn im Allgemeinen habe ich grundlegende Techniken verwendet, die ich in den Substance-Painter-Tutorials gezeigt habe, die ich im Laufe der Jahre auf dem Kanal veröffentlicht habe. Zum Beispiel habe ich eine Clouds Texture im Color-Channel des Bodens multipliziert, um ihn weniger gleichmäßig wirken zu lassen.

Für alle Materialien habe ich Ambient Occlusion gebaked, sodass ich diese Map in einer Multiply Layer über den gesamten Materials-Stack verwenden konnte, um einige Bereiche der Objekte abzudunkeln. Die Ambient-Occlusion-Map war in manchen Bereichen etwas zu körnig, daher habe ich darauf einen Blur-Filter angewendet.

Um eine hohe Auflösung für die Beschriftungen und andere Details zu erhalten, habe ich die Tastaturtasten sowie die Platten auf dem Gehäuse und dem Monitor in separate Materials gelegt, jeweils mit eigenen UV Seams und sehr großen UV-Flächen.

Das Zusammenstellen der Szene war sehr einfach, und ich konnte schnell eine Vorschau des Renders erhalten, indem ich ein Sky-Material für den Hintergrund eingestellt und eine Sun-Lichtquelle hinzugefügt habe. Dieses Ergebnis hatte für mich eine starke emotionale Wirkung, weil es mich daran erinnerte, wie der Computer tagsüber aussah, zum Beispiel bevor ich zur Schule ging oder wenn ich nach Hause zurückkam.

Ich habe jedoch eine sehr klare Erinnerung daran, am Abend Commander Keen 1 zu spielen, deshalb habe ich die Sun-Lichtquelle entfernt und die Sky-Intensität auf 0 gesetzt. Anschließend habe ich eine Spot Light mit einem sehr breiten Kegel und weichen Rändern hinzugefügt, um die Deckenlampe im Raum zu simulieren, die sich rechts von der Kamera befindet. Vor dreißig Jahren waren die meisten Lampen Glühlampen, daher habe ich die Leistung auf 60 Watt und vor allem eine niedrige Farbtemperatur von etwa 3000 Kelvin eingestellt. Interessanterweise erinnern sich sowohl meine Brüder als auch ich sehr klar daran, dass es keine Lampe auf dem Schreibtisch gab.

Jetzt kommen wir zum Rendering und zum Nodes Compositing, das verwendet wurde, um dem finalen Bild einen nostalgischeren und fast fotografischen Look zu geben. Für das Rendering habe ich 400 Samples mit Denoise eingestellt und die Exposure im Bereich Film auf 2 gesetzt, wobei ich AgX als Color Management verwendet habe.

Im Compositing habe ich der Reihe nach ein paar neue Blender-5-Nodes eingefügt, nämlich Sensor Noise und Vignette, gefolgt von einem Desaturate-Node, Chromatic Aberration und schließlich Glare im Fog-Glow-Modus. Die Nodes Sensor Noise, Vignette und Chromatic Aberration helfen dabei, dem Render das Aussehen eines alten Fotos zu geben. Der Desaturate-Node ist notwendig, weil Materialien aus Substance Painter oft zu stark gesättigt sind, während Farben in der Realität selten so intensiv sind. Der abschließende Fog-Glow-Node hat einen Threshold-Wert, der so eingestellt ist, dass er ein Leuchten auf dem Monitorbild und auf den LEDs erzeugt.

Im Allgemeinen habe ich alle Werte dieser Compositing-Nodes festgelegt, indem ich mehrere Tests durchgeführt habe. Dabei habe ich jeweils einen Node nach dem anderen angepasst und die Vorschau im Backdrop-Bild beobachtet, das vom Viewer-Node nach dem ersten Render bereitgestellt wird.

Dies ist nicht die erste Szene, die ich auf Grundlage von Kindheitsfotos und Erinnerungen erstellt habe, und auch in diesem Fall schicke ich die Ergebnisse gerne an Verwandte oder Freunde, weil diese Bilder bei ihnen oft weitere Details in Erinnerung rufen. In diesem Fall haben mir meine Brüder zum Beispiel sofort gesagt, dass sie sich an zwei kleine braune Regale mit schwarzen Metallhalterungen erinnern, auf denen einige VHS-Kassetten standen. Vielleicht werde ich diese Objekte in Zukunft ebenfalls modellieren und diese rekonstruierte Erinnerung vervollständigen.
Gut, das war alles für dieses Video! Wenn es euch gefallen hat und ihr mehr Inhalte dieser Art sehen möchtet, lasst es mich in den Kommentaren wissen, gebt dem Video ein Like und abonniert den Kanal. Danke und bis zum nächsten Mal!



