이 영상에서는 화면에 보이는 렌더링을 만들기 위해 제가 진행한 단계와 작업 과정을 설명합니다. 화면에는 작은 테이블과 1990년대 초반의 컴퓨터가 놓인 방 한쪽 구석이 보입니다...
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안녕하세요 여러분. 이 영상은 제가 채널에 보통 올리는 튜토리얼과는 조금 다른 내용입니다. 여전히 Blender와 Substance Painter에 대해 이야기하겠지만, 이번에는 개인적인 기억도 함께 공유하고 여러분이 보게 될 물건들에 대한 몇 가지 추가 정보도 설명하려고 합니다. 흥미롭게 보시길 바랍니다.
이 영상에서는 화면에 보이는 렌더링을 만들기 위해 제가 진행한 단계와 작업 과정을 설명합니다. 화면에는 작은 테이블과 1990년대 초반의 컴퓨터가 놓인 방 한쪽 구석이 보입니다. 저는 조사 과정, 오브젝트 모델링, 장면의 조명 설정, 그리고 렌더에 최종적인 느낌을 주기 위해 사용한 Compositing에 대해 이야기할 것입니다.

특히 그 컴퓨터는 14인치 모니터가 달린 386이었습니다. 부모님이 저와 형제들을 위해 처음으로 사 주신 컴퓨터였습니다. 정확한 연도는 기억나지 않지만, 분명히 1993년 이전이었습니다. 제가 가지고 있는 그 컴퓨터의 사진은 이것 하나뿐이고, 그때 이미 다른 방으로 옮겨진 상태였기 때문입니다.

하지만 처음에는 그 컴퓨터가 식당의 한쪽 구석에 놓여 있었습니다. 여기에는 최근에 찍은 사진을 보여드리고 있습니다. 또한 컴퓨터를 올려 두었던 책상의 사진도 있습니다. 하지만 가족 사진들 중에는 컴퓨터가 원래 위치에 놓여 있는 사진이 하나도 없어서, 저는 그 장면을 Blender에서 직접 재현했습니다.

먼저 컴퓨터의 여러 구성 요소를 각각 따로 모델링했습니다. 즉, case, monitor, mouse, keyboard입니다. 시각적 참고 자료로는 그 한 장의 사진밖에 없었고 나머지는 기억에 의존해야 했기 때문에, 당시 컴퓨터 case와 14인치 monitor의 일반적인 크기에 대한 정보를 온라인에서 찾아보았습니다.

keyboard의 경우에는 IBM Model M의 사진을 찾아보았습니다. 우리 keyboard에도 오른쪽 위에 있는 그 특징적인 plate가 있었던 것으로 기억하기 때문입니다. 또한 빨간 mouse pad와 함께 사용하던 세 개 버튼 mouse도 분명히 기억합니다. 이 경우에는 Logitech Genius의 사진을 찾아보았습니다.

monitor의 경우에는 뒤쪽에 VGA connector와 전원 connector를 추가하고, 녹색 LED가 있는 power button과 brightness, contrast 같은 전형적인 control도 추가했습니다. monitor 내부에는 두께가 있는 geometry를 배치하여 앞쪽 유리를 표현했고, refraction이 적용된 transparent material을 사용했습니다. 그 바로 뒤에는 Emission Material이 적용된 Plane을 배치하고, 당시 그 컴퓨터에 있던 두 게임의 스크린샷을 넣었습니다. 바로 Jordan Mechner의 Prince Of Persia와 iD Software의 Commander Keen 1입니다.

case를 모델링할 때에도 크기와 전형적인 요소들, 특히 case 뒤쪽의 connector들을 조사해야 했습니다. 그 connector들은 오늘날의 컴퓨터와는 매우 달랐습니다. 이 요소들은 지금 보여드리는 렌더에서는 보이지 않지만, 나중에 다른 프로젝트에서 재사용할 수도 있기 때문에 뒤쪽도 실제처럼 보이도록 모델링하고 싶었습니다. 그래서 keyboard용 DIN 5 connector, 여러 serial 및 parallel connector, 15핀 game port, 그리고 세 개의 audio output을 추가했습니다. 다만 제 예전 386에는 실제로 그런 audio port는 없었습니다. serial과 parallel port가 있는 expansion slot cover는 모델링하지 않았고, 대신 Substance Painter에서 Normal Maps로 만들었습니다. 그리고 전설적인 Turbo button과 keyboard를 잠그는 Key Lock도 분명히 기억합니다. 영상에서 보여드리고 있는 케이스는 최종 렌더링의 것과 약간 다릅니다. 우리 컴퓨터의 케이스에는 받침대처럼 약간 높아진 바닥이 있었고 5.25인치 드라이브가 없었기 때문입니다. 대신 제가 제 웹사이트에 공개한 케이스 모델에는 그 드라이브를 포함시켰습니다.

환경은 매우 단순했기 때문에 방과 책상의 모델링에는 특별한 기술이 필요하지 않았습니다. 그래서 채널의 여러 튜토리얼에서 설명했고 보통 더 복잡한 장면에서 사용하는 fSpy add-on도 사용하지 않았습니다. 반면 의자는 다른 많은 사진에도 등장하기 때문에, 이 유형의 가구에 일반적으로 사용되는 치수를 기준으로 모델링했습니다. 전체 높이는 75cm이고 너비와 깊이는 각각 46cm입니다.

왼쪽에 있는 문은 사실 Blender 2.4를 사용하던 초보 시절에 이미 모델링했던 것입니다. 당시에는 주변에서 볼 수 있는 물건이라면 무엇이든 모델링 연습을 했기 때문입니다. 그 프로젝트를 다시 열어 Substance Painter로 새로운 PBR Textures를 적용하자 바로 사용할 수 있었습니다.

Substance Painter에서는 먼저 case의 material을 만들었고, Materials stack을 Smart Material로 저장하여 다른 오브젝트에도 같은 색을 재사용할 수 있게 했습니다. 이렇게 하면 주변 장치들 사이에서 시각적인 일관성을 유지할 수 있습니다. 여기에는 특별히 언급할 점은 없습니다. 전반적으로 채널에서 지난 몇 년 동안 Substance Painter 튜토리얼에서 보여드린 기본적인 기법들을 사용했기 때문입니다. 예를 들어 바닥의 Color channel에 Clouds Texture를 Multiply하여 표면이 너무 균일하게 보이지 않도록 했습니다.

모든 material에 대해 Ambient Occlusion을 bake하여 그 map을 Materials stack 전체에 Multiply Layer로 사용했습니다. 이렇게 하면 오브젝트의 일부 영역을 더 어둡게 만들 수 있습니다. 일부 영역에서는 Ambient Occlusion map의 입자가 너무 거칠게 보였기 때문에 Blur filter를 적용했습니다.

label과 다른 세부 요소를 높은 해상도로 표현하기 위해 keyboard의 key들과 case와 monitor의 plate를 각각 별도의 Materials에 배치했습니다. 각 material에는 전용 UV seam과 매우 넓은 UV 영역을 사용했습니다.

장면을 조립하는 과정은 매우 간단했고, background에 Sky material을 설정하고 Sun light source를 추가하자 빠르게 렌더 미리보기를 얻을 수 있었습니다. 이 결과는 저에게 매우 강한 감정적인 인상을 주었습니다. 예를 들어 학교에 가기 전이나 집에 돌아왔을 때 낮 동안 컴퓨터가 보이던 모습이 떠올랐기 때문입니다.

하지만 저는 특히 저녁에 Commander Keen 1을 하던 기억이 강하게 남아 있습니다. 그래서 Sun light를 제거하고 Sky intensity를 0으로 설정한 다음, 카메라 오른쪽에 있는 방의 천장 램프를 시뮬레이션하기 위해 매우 넓은 cone과 부드러운 가장자리를 가진 Spot Light를 추가했습니다. 30년 전에는 대부분의 램프가 incandescent lamp였기 때문에 power를 60 Watts로 설정했고 color temperature도 약 3000 Kelvin으로 낮게 설정했습니다. 흥미롭게도 저와 제 형제들 모두 책상 위에는 램프가 없었다는 것을 분명히 기억하고 있습니다.

이제 Rendering과 최종 이미지를 좀 더 향수를 불러일으키는 거의 사진 같은 느낌으로 만들기 위해 사용한 Nodes Compositing 단계로 넘어가겠습니다. Rendering에서는 Denoise와 함께 400 Samples를 사용했고, Film 섹션에서 Exposure를 2로 설정했으며 Color Management로 AgX를 사용했습니다.

Compositing에서는 새롭게 추가된 Blender 5 노드 두 개인 Sensor Noise와 Vignette를 차례로 넣고, 그 다음 Desaturate node, Chromatic Aberration, 마지막으로 Fog Glow mode로 설정한 Glare node를 추가했습니다. Sensor Noise, Vignette, Chromatic Aberration node는 렌더에 오래된 사진 같은 느낌을 주는 데 도움이 됩니다. Desaturate node는 Substance Painter에서 온 material이 종종 너무 채도가 높기 때문에 필요합니다. 실제로는 색이 그렇게 강렬한 경우가 드물기 때문입니다. 마지막 Fog Glow node는 Threshold 값을 조정하여 monitor 화면과 LED에서 glow가 나타나도록 했습니다.

전반적으로 이 Compositing node들의 값은 여러 번 테스트를 하면서 설정했습니다. 한 번에 하나의 node만 조정하고, 첫 렌더 이후 Viewer node가 제공하는 Backdrop 이미지의 미리보기를 보면서 결과를 확인했습니다.

어린 시절의 사진과 기억을 바탕으로 장면을 만든 것은 이번이 처음이 아닙니다. 그리고 이번에도 결과 이미지를 친척이나 친구들에게 보내는 것을 즐겼습니다. 이런 이미지는 종종 그들에게도 추가적인 기억을 떠올리게 하기 때문입니다. 예를 들어 이번에는 형제들이 바로 두 개의 작은 갈색 선반이 있었다고 말해 주었습니다. 검은 금속 브래킷으로 벽에 고정되어 있었고, 그 위에는 VHS 테이프 몇 개가 놓여 있었다고 합니다. 아마 앞으로 그 물건들도 모델링해서 이 재구성된 기억을 더 완성하게 될지도 모릅니다.
자, 오늘 영상은 여기까지입니다. 재미있게 보셨고 이런 콘텐츠를 더 보고 싶다면 댓글로 알려주시고 Like를 눌러 주시고 채널도 구독해 주세요. 감사합니다. 다음 영상에서 뵙겠습니다.



