В этом видео я опишу шаги и операции, которые я выполнил, чтобы создать рендер, который вы видите на экране. Он показывает угол комнаты с небольшим столом и компьютером самого начала 1990-х годов...
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке.
Текстовая расшифровка видео
Привет всем! Это видео немного отличается от обычных туториалов, которые я публикую на канале. Я по-прежнему буду говорить о Blender и Substance Painter, но на этот раз также поделюсь некоторыми личными воспоминаниями и добавлю немного дополнительной информации об объектах, которые вы увидите. Надеюсь, вам будет интересно.
В этом видео я опишу шаги и операции, которые я выполнил, чтобы создать рендер, который вы видите на экране. Он показывает угол комнаты с небольшим столом и компьютером самого начала 1990-х годов. Я расскажу о процессе исследования, о моделировании объектов, об освещении сцены и о Compositing, который использовался, чтобы придать рендеру его финальный вид.

В частности, компьютер был 386 с 14-дюймовым монитором. Это был первый компьютер, который мои родители купили мне и моим братьям. Я не помню точный год, но это точно было до 1993 года, потому что это единственная фотография, которая у меня есть с этим компьютером, и к тому моменту он уже был перенесён в другую комнату.

Однако сначала компьютер стоял в углу столовой, который я показываю здесь на фотографии, сделанной намного позже. У меня также есть фотография стола, который использовался в качестве подставки. Среди всех моих семейных фотографий нет ни одной, где компьютер показан в своём первоначальном месте, поэтому я воссоздал его самостоятельно в Blender.

Прежде всего я смоделировал различные компоненты компьютера отдельно, а именно корпус, монитор, мышь и клавиатуру. Поскольку у меня была только эта единственная фотография в качестве визуального референса, а на остальное приходилось полагаться на память, я поискал в интернете информацию о типичных размерах компьютерных корпусов и 14-дюймовых мониторов того времени.

Для клавиатуры я искал фотографии IBM Model M, потому что помню, что у нашей клавиатуры была характерная пластина в правом верхнем углу. Я также хорошо помню трёхкнопочную мышь и красный коврик для мыши. В этом случае я искал фотографии Logitech Genius.

Что касается монитора, я добавил на задней стороне VGA connector и power connector, затем кнопку питания с зелёным LED и несколько классических регуляторов, таких как brightness и contrast. Внутри монитора я разместил геометрию с толщиной, которая выполняет роль переднего стекла и использует прозрачный материал с refraction. Сразу за ней находится Plane с Emission Material, на котором я разместил скриншоты из двух игр, которые тогда были на этом компьютере, а именно Prince Of Persia Джордана Мехнера и Commander Keen 1 от iD Software.

Для моделирования корпуса мне также пришлось изучить размеры, типичные элементы и особенно разъёмы на задней панели корпуса, которые сильно отличались от тех, что мы имеем сегодня. Хотя эти элементы не видны в рендере, который я показываю, я всё равно хотел, чтобы задняя сторона была смоделирована правдоподобно, потому что я могу использовать её в других проектах. Поэтому я добавил DIN 5 connector для клавиатуры, несколько serial и parallel connectors, 15-контактный game port и три audio outputs, хотя могу сказать, что у моего старого 386 на самом деле не было этих аудиовыходов. Крышки слотов расширения с serial и parallel портами я не моделировал, потому что создал их с помощью Normal Maps в Substance Painter. Однако я отлично помню легендарную кнопку Turbo и Key Lock, который использовался для блокировки клавиатуры. Корпус, который я показываю в видео, немного отличается от того, что изображён на финальном рендере, потому что у нашего компьютера был приподнятый цоколь и не было дисковода на 5,25 дюйма, который я, наоборот, решил включить в корпус, опубликованный на моём сайте.

Окружение было очень простым, и его моделирование, так же как и моделирование стола, не требовало каких-то особых техник. По этой причине я не использовал аддон fSpy, о котором рассказывал в нескольких туториалах на канале и который обычно применяю для более сложных сцен. Стул, наоборот, присутствует на многих других фотографиях, поэтому я смоделировал его, используя стандартные размеры для такого типа объекта: общая высота 75 см и ширина и глубина по 46 см.

Дверь слева на самом деле была смоделирована много лет назад, когда я ещё был новичком и использовал Blender 2.4, просто потому что тогда я тренировался моделировать всё, что мог найти вокруг себя. Я нашёл тот старый проект, назначил новые PBR Textures с помощью Substance Painter, и объект снова был готов.

В Substance Painter я сначала создал материалы для корпуса, сохранив стек Materials как Smart Material, чтобы затем использовать те же цвета на других объектах и сохранить визуальную согласованность между периферийными устройствами. Здесь нет каких-то особых замечаний, потому что в целом я использовал базовые техники, которые показывал в туториалах по Substance Painter, опубликованных на канале за эти годы. Например, я умножил Clouds Texture на канале Color у пола, чтобы сделать его менее однородным.

Для всех материалов я выполнил baking карты Ambient Occlusion, чтобы затем использовать эту карту в Multiply Layer по всему стеку Materials и таким образом затемнить некоторые части объектов. Карта Ambient Occlusion в некоторых областях была немного слишком зернистой, поэтому я применил к ней фильтр Blur.

Чтобы получить высокое разрешение для надписей и других деталей, я разместил клавиши клавиатуры и пластины на корпусе и мониторе в отдельных Materials, каждому из которых назначил собственные UV seams и очень большие области UV.

Сборка сцены была очень простой, и я быстро смог получить предварительный просмотр рендера, установив материал Sky для фона и добавив источник света Sun. Этот результат оказал на меня сильное эмоциональное воздействие, потому что напомнил мне, как выглядел компьютер днём, например перед тем как идти в школу или когда я возвращался домой.

Однако у меня было очень чёткое воспоминание о том, как я играл в Commander Keen 1 вечером, поэтому я удалил источник света Sun и установил интенсивность Sky равной 0, затем добавил Spot Light с очень широким конусом и мягкими краями, чтобы имитировать потолочную лампу в комнате, расположенную справа от камеры. Тридцать лет назад большинство ламп были лампами накаливания, поэтому я установил мощность 60 Watts и особенно низкую цветовую температуру около 3000 Kelvin. Интересно, что и мои братья, и я хорошо помним, что на столе не было никакой лампы.

Теперь мы переходим к Rendering и Nodes Compositing, которые использовались, чтобы придать финальному изображению более ностальгический и почти фотографический вид. Для Rendering я установил 400 Samples с Denoise и Exposure равным 2 в разделе Film, используя AgX в Color Management.

В Compositing я последовательно добавил пару новых нод Blender 5, а именно Sensor Noise и Vignette, затем ноду Desaturate, Chromatic Aberration и в конце Glare, установленную в режим Fog Glow. Ноды Sensor Noise, Vignette и Chromatic Aberration помогают придать рендеру вид старой фотографии. Нода Desaturate необходима, потому что материалы из Substance Painter часто слишком насыщенные, тогда как в реальности цвета редко бывают настолько яркими. Финальная нода Fog Glow имеет значение Threshold, настроенное так, чтобы создавать свечение на изображении монитора и на LED.

В целом я настраивал все значения этих нод Compositing, выполняя несколько тестов, регулируя по одной ноде за раз и наблюдая предварительный результат в изображении Backdrop, которое предоставляет нода Viewer после первого рендера.

Это не первая сцена, которую я создаю на основе детских фотографий и воспоминаний, и в этом случае мне также нравится отправлять результат родственникам или друзьям, потому что такие изображения часто вызывают у них дополнительные воспоминания и детали. Например, в этот раз мои братья сразу сказали, что помнят две небольшие коричневые полки с чёрными металлическими кронштейнами, на которых стояло несколько VHS кассет. Возможно, в будущем я тоже смоделирую эти объекты и завершу эту реконструированную память.
Ну что ж, на этом всё для этого видео! Если оно вам понравилось и вы хотите видеть больше подобного контента, напишите об этом в комментариях, поставьте Like и подпишитесь на канал. Спасибо и до встречи в следующем видео!



