在这个视频中,我会说明我创建屏幕上这个渲染图时所经历的步骤和操作。画面展示的是房间的一角,有一张小桌子和一台来自 1990 年代初期的电脑。。。
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视频文字稿
大家好。这个视频和我在频道里平时发布的教程有些不同。我仍然会讲到 Blender 和 Substance Painter,但这一次我也会分享一些个人回忆,并补充说明你将在视频中看到的一些物品的信息。希望你会觉得有意思。
在这个视频中,我会说明我创建屏幕上这个渲染图时所经历的步骤和操作。画面展示的是房间的一角,有一张小桌子和一台来自 1990 年代初期的电脑。我会介绍资料研究的过程、各个物体的建模、场景的照明,以及用于让渲染呈现最终效果的 Compositing。

这台电脑是一台 386,配有一台 14 英寸的显示器。它是我父母为我和我的兄弟们买的第一台电脑。我不记得确切的年份,但肯定是在 1993 年之前,因为我唯一保存的那张电脑照片拍摄时,它已经被搬到了另一个房间。

不过最初,这台电脑是放在餐厅的一个角落里,这里展示的是一张后来拍摄的照片。我还有一张当时用来放电脑的桌子的照片。不过在我所有的家庭照片中,没有一张拍到电脑在最初位置的样子,所以我就在 Blender 中把它重新创建了一遍。

首先,我分别为电脑的不同组件进行了建模,也就是机箱、显示器、鼠标和键盘。由于我只有那一张照片可以作为视觉参考,其余只能依靠记忆,因此我在网上查找了关于那个年代电脑机箱和 14 英寸显示器常见尺寸的资料。

对于键盘,我搜索了 IBM Model M 的照片,因为我记得我们的键盘在右上角有那块很有辨识度的铭牌。我也清楚地记得那个三键鼠标和红色的鼠标垫。在这种情况下,我查找的是 Logitech Genius 的照片。

至于显示器,我在背面添加了 VGA 接口和电源接口,然后是带有绿色 LED 的电源按钮,以及一些经典的控制,例如 brightness 和 contrast。在显示器内部,我放置了一块具有厚度的几何体,用作前面的玻璃,并使用带有 refraction 的透明材质。在它的正后方有一个 Plane,上面使用 Emission Material,并放置了当时我们那台电脑里的两款游戏截图,分别是 Jordan Mechner 的 Prince Of Persia 和 iD Software 的 Commander Keen 1。

在机箱建模方面,我同样需要研究尺寸、典型结构,尤其是机箱背面的各种接口,因为它们和现在的接口非常不同。虽然这些元素在我展示的渲染图中并不可见,但我仍然希望背面看起来足够真实,因为以后可能会在其他项目中重复使用。因此我添加了一个用于键盘的 DIN 5 接口、多个 serial 和 parallel 接口、一个 15 针 game port,以及三个音频输出,虽然我可以告诉你,我当年的 386 实际上并没有这些音频接口。我没有建模带有 serial 和 parallel 接口的扩展槽挡板,因为我是在 Substance Painter 中使用 Normal Maps 来创建这些细节。不过我清楚地记得那个传奇般的 Turbo 按钮,以及用来锁定键盘的 Key Lock。我在视频中展示的机箱与最终渲染中的那个有些不同,因为我们当时那台电脑的机箱底座是抬高的,而且没有 5.25 英寸软驱,而我在发布到自己网站上的机箱模型中则特意加入了这个驱动器。

场景环境非常简单,环境以及桌子的建模都不需要任何特殊技术。因此我没有使用 fSpy add-on。我在频道里的多个教程中介绍过它,通常会在更复杂的场景中使用。至于椅子,它出现在许多其他照片里,所以我使用这类物体的标准尺寸来建模:总高度 75 cm,宽度和深度都是 46 cm。

左侧的门其实是很多年前建模的,当时我还是 Blender 2.4 的初学者,只是因为那时我会练习建模身边能看到的任何东西。我找回了那个项目,用 Substance Painter 重新分配了新的 PBR Textures,于是就可以直接使用了。

在 Substance Painter 中,我首先为机箱创建材质,并把 Materials 的堆栈保存为一个 Smart Material,这样就可以把相同的颜色应用到其他物体上,从而在各个外设之间保持视觉一致性。这里没有特别需要说明的地方,因为总体来说我使用的是一些基础技术,这些技术我在多年来发布的 Substance Painter 教程中都已经展示过。例如,我在地板的 Color 通道上叠加了一张 Clouds Texture,以减少表面的均匀感。

对于所有材质,我都烘焙了 Ambient Occlusion,这样就可以在整个 Materials 堆栈中使用这个贴图作为一个 Multiply Layer,以便让物体的一些区域变得更暗。Ambient Occlusion 贴图在某些区域稍微有些颗粒感,因此我对它应用了一个 Blur filter。

为了让标签和其他细节获得更高的分辨率,我把键盘按键以及机箱和显示器上的铭牌放在单独的 Materials 中,并为它们设置了专门的 UV seams 和非常大的 UV 区域。

组装场景非常简单。我通过为背景设置一个 Sky material 并添加一个 Sun 光源,很快就能获得渲染的预览。这个结果对我来说有很强的情感冲击,因为它让我想起白天电脑的样子,比如上学之前或者放学回家时看到的样子。

不过我对晚上玩 Commander Keen 1 有一个非常具体的记忆,因此我移除了 Sun 光源,并把 Sky 的强度设为 0,然后添加了一个 Spot Light,使用非常宽的光锥和柔和的边缘,用来模拟房间里天花板的灯,它位于相机右侧。三十年前,大多数灯都是白炽灯,所以我把功率设置为 60 Watts,并把 color temperature 设置为较低的约 3000 Kelvin。有趣的是,我和两个兄弟都清楚地记得桌子上没有台灯。

现在我们来到 Rendering 和 Nodes Compositing 的部分,这些设置用来让最终图像呈现出更加怀旧、几乎像照片一样的效果。在 Rendering 中,我设置了 400 Samples,并启用 Denoise,同时在 Film 部分把 Exposure 设置为 2,Color Management 使用 AgX。

在 Compositing 中,我按顺序插入了几个节点。首先是两个 Blender 5 的新节点 Sensor Noise 和 Vignette,然后是 Desaturate 节点、Chromatic Aberration,最后是设置为 Fog Glow 模式的 Glare。Sensor Noise、Vignette 和 Chromatic Aberration 节点可以帮助让渲染看起来像一张旧照片。Desaturate 节点是必要的,因为来自 Substance Painter 的材质往往过于饱和,而现实中的颜色通常不会那么鲜艳。最后的 Fog Glow 节点设置了一个 Threshold 值,使显示器画面和 LED 产生发光效果。

总体来说,我通过进行多次测试来设置这些 Compositing 节点的所有数值,每次只调整一个节点,并在第一次渲染之后通过 Viewer 节点提供的 Backdrop 图像观察预览。

这并不是我第一次根据童年的照片和记忆来创建场景。在这个项目中,我同样很喜欢把结果发给亲戚或朋友,因为这些图像常常会让他们想起更多细节。例如在这次的情况中,我的兄弟们马上告诉我,他们记得有两块小小的棕色搁板,用黑色金属支架固定,上面放着几盘 VHS 磁带。也许将来我也会把这些物体建模出来,让这个重建的记忆更加完整。
好了,这个视频就到这里。如果你喜欢这个视频,并且希望看到更多类似的内容,请在评论区告诉我,点个 Like,并订阅频道。谢谢观看,我们下次再见。



