In diesem kurzen Tutorial zeige ich euch drei verschiedene Remeshing-Methoden in Blender 5, genauer gesagt voxelbasierte Methoden, die mit den Standardeinstellungen dasselbe Ergebnis erzeugen, aber für unterschiedliche Anwendungen und Situationen geeignet sind.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial zeige ich euch drei verschiedene Remeshing-Methoden in Blender 5, genauer gesagt voxelbasierte Methoden, die mit den Standardeinstellungen dasselbe Ergebnis erzeugen, aber für unterschiedliche Anwendungen und Situationen geeignet sind. Dabei sehen wir uns auch an, wann man eine Methode statt einer anderen verwenden sollte.

Zunächst klären wir, was unter Voxel Remeshing zu verstehen ist. Es handelt sich um eine Technik zur Neuerstellung der Topologie eines Objekts, die in der Regel quadratische Flächen erzeugt. Dabei wird der Raum, der das Objekt enthält, in Würfel unterteilt, die Voxels genannt werden. Voxel steht für Volume Pixel und ist das dreidimensionale Gegenstück zu den Pixeln eines Bildes. Je kleiner diese Würfel sind, desto höher ist die Auflösung des endgültigen Mesh.

Während ich gesprochen habe, habe ich auf dem Bildschirm mehrere Ergebnisse gezeigt, die durch das Ändern der Größe der Voxels beim selben Ausgangsobjekt entstanden sind. Dieses Objekt wurde mit einem 3D-Scan erstellt und hatte daher viele Vertices und eine ungeeignete Topologie, wie ich euch im Edit Mode gezeigt habe. Das Ziel ist also, sowohl eine geringere Anzahl an Vertices als im Original zu erhalten als auch eine Topologie, die für die nächsten Arbeitsschritte leichter zu bearbeiten ist.

Die erste der drei Methoden, die wir in diesem Tutorial betrachten, ist diejenige, die ich bereits auf dem Bildschirm verwendet habe, um die allgemeinen Konzepte zu erklären. Jetzt ist es also Zeit, sie richtig vorzustellen. Es handelt sich um das Remesh-Tool im Sculpt Mode.

Im Sculpt Mode befindet sich oben rechts das Remesh-Menü, in dem ihr die Größe der Voxels festlegen könnt, die zur Unterteilung des Volumens verwendet werden. Mit dem Sampling-Tool könnt ihr die Voxelgröße auf die Größe der Fläche einstellen, auf der es verwendet wird, sodass Voxels erzeugt werden, die mindestens so klein sind wie dieses Detail. In meinem Fall ist das Modell 24 Zentimeter hoch und ich stelle Voxels mit einer Größe von 1 Millimeter ein.

Das Modell ging von etwa 360.000 Flächen auf etwa 124.000 zurück, also auf weniger als die Hälfte, wobei die Gesamtform erhalten blieb und eine Topologie entstand, die ausschließlich aus quadratischen Flächen besteht. Mit größeren Voxelgrößen wird das Mesh weniger detailliert und kann zum Beispiel als Ausgangsbasis für das Baking von Normal Maps verwendet werden.

Diese Methode ist also schnell und praktisch, aber destruktiv, das heißt, die ursprüngliche Geometrie bleibt nicht erhalten. Außerdem müssen wir, um verschiedene Varianten auszuprobieren, den Vorgang jedes Mal rückgängig machen und erneut durchführen. Sie ist daher nur in bestimmten Fällen geeignet, zum Beispiel für das zuvor erwähnte Baking von Normal Maps.

Wenn wir eine nicht destruktive Methode benötigen, zum Beispiel um andere Modifier zu verwenden und gleichzeitig die Möglichkeit zu behalten, die ursprüngliche Geometrie oder den Umfang des Remesh zu verändern, können wir den Remesh Modifier im Voxel Mode verwenden.

Wenn wir im Feld Voxel Size denselben Wert einstellen wie beim Remesh-Tool im Sculpt Mode, also 0.001, erhalten wir ein Ergebnis, das praktisch identisch mit dem im Sculpt Mode ist, mit etwa 123.000 quadratischen Flächen.

Der Unterschied besteht in diesem Fall darin, dass die Methode nicht destruktiv ist. Das bedeutet, wir können andere Modifier vor oder nach dem Voxel Remesh hinzufügen und wir können die Geometrie auch im Edit Mode verändern und anschließend sehen, wie sie vom Modifier aktualisiert wird. Wenn euch diese Möglichkeit interessiert, ist dies das richtige Werkzeug.

Die dritte Methode ist ebenfalls nicht destruktiv und ermöglicht es, die Daten gewissermaßen sogar während des Remeshing-Prozesses zu verändern. Diese Methode verwendet Geometry Nodes, genauer gesagt die Nodes Mesh To SDF Grid und Grid To Mesh, die ich zum Node-Setup hinzufüge.

Die erste Node zerlegt das Volumen in ein dreidimensionales Raster und enthält einen Parameter namens Voxel Size. Die zweite Node rekonstruiert das Raster zu einem Mesh. Der Parameter, der uns hier interessiert, ist Threshold, dem wir denselben Wert zuweisen wie dem Parameter Voxel Size. Indem wir diese Parameter mit demselben Eingang des Group Input Node verbinden, können wir die Größe der Remeshing-Voxels festlegen. Ich stelle ihn auch in diesem Fall auf 0.001 ein.

Diese Lösung führt zu etwa 128.000 quadratischen Flächen. Das ist ein Ergebnis ähnlich wie bei den anderen beiden Lösungen. Wie beim Remesh Modifier ist auch diese Methode nicht destruktiv, sodass wir im Edit Mode, im Sculpt Mode oder auch mit anderen Modifiern am Mesh arbeiten können. Aber das ist noch nicht alles.

Zwischen dem Node Mesh To SDF Grid und dem Node Grid To Mesh können wir Nodes einfügen, die auf Grid-Daten arbeiten, zum Beispiel Nodes aus der Gruppe Volume, und das dreidimensionale Raster vor der Rekonstruktion verändern.

Viele der Nodes in der Gruppe Volume Operations implementieren Glättungsoperationen. Diese sind nützlich, wenn ihr Rauschen oder Unregelmäßigkeiten entfernen möchtet oder, im Fall eines Modells wie diesem, Geometrie für das Baking von Normal Maps erzeugen wollt.

Das ist alles auch für dieses Video! Wie bei meinen anderen Videos sind die Textversion dieses Tutorials und weitere Ressourcen auf meiner Website über den Link in der Beschreibung verfügbar. Wenn dieses Video hilfreich für euch war, könnt ihr euch mit einem Like bedanken und den Kanal abonnieren. Bis bald!

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