Neste breve tutorial vou mostrar três métodos diferentes de Remeshing no Blender 5, especificamente métodos baseados em Voxel, que com as configurações padrão produzem o mesmo resultado, mas são adequados para usos e situações diferentes.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste breve tutorial vou mostrar três métodos diferentes de Remeshing no Blender 5, especificamente métodos baseados em Voxel, que com as configurações padrão produzem o mesmo resultado, mas são adequados para usos e situações diferentes. Ao longo do vídeo, também veremos quando usar um método em vez de outro.
Para começar, vamos esclarecer o que significa Voxel Remeshing. Trata-se de uma técnica usada para reconstruir a topologia de um objeto, geralmente produzindo faces quadrangulares, na qual o espaço que contém o objeto é dividido em cubos chamados Voxels. Voxel significa Volume Pixel, que é o equivalente 3D dos pixels de uma imagem. Quanto menores forem esses cubos, maior será a resolução da malha final.

Enquanto eu falava, na tela mostrei vários resultados obtidos ao alterar o tamanho dos Voxels no mesmo objeto inicial, que foi criado usando um 3D scan e portanto tinha muitos vértices e uma topologia ruim, como mostrei no Edit Mode. O objetivo é portanto obter tanto um número menor de vértices em relação ao original quanto uma topologia mais fácil de gerenciar para as próximas operações.
O primeiro dos três métodos que vamos analisar neste tutorial é aquele que já usei na tela para explicar os conceitos gerais, então agora é hora de apresentá-lo corretamente. Este é o tool Remesh disponível no Sculpt Mode.
No Sculpt Mode, no canto superior direito, há o menu Remesh, onde é possível definir o tamanho dos Voxels usados para subdividir o volume. O sampling tool permite definir o tamanho do Voxel igual ao tamanho da face na qual ele é usado, garantindo Voxels pelo menos tão pequenos quanto esse detalhe. No meu caso, o modelo tem 24 centímetros de altura e estou definindo Voxels com tamanho de 1 milímetro.

O modelo passou de cerca de 360.000 faces para cerca de 124.000, o que é menos da metade, mantendo as formas gerais e criando uma topologia composta apenas por faces quadrangulares. Com tamanhos de Voxel maiores, a malha terá menos detalhes e pode ser usada, por exemplo, como base inicial para baking de Normal Maps.

Este método é portanto rápido e prático, mas é destrutivo, ou seja, a geometria original não é preservada. Além disso, para testar diferentes variações precisamos desfazer a operação a cada vez e tentar novamente. Portanto é adequado apenas em certos casos, como o baking de Normal Maps mencionado anteriormente.
Se precisarmos de um método não destrutivo, por exemplo para usar outros modifiers mantendo a possibilidade de modificar a geometria original ou a intensidade do Remesh, então podemos usar o modifier Remesh em modo Voxel.

Definindo o campo Voxel Size com o mesmo valor usado com o tool Remesh no Sculpt Mode, que é 0.001, obteremos um resultado praticamente idêntico ao visto no Sculpt Mode, com cerca de 123.000 faces quadrangulares.

A diferença neste caso é que o método é não destrutivo, ou seja, podemos adicionar outros modifiers antes ou depois do Voxel Remesh e também podemos modificar a geometria no Edit Mode e depois vê-la atualizada pelo modifier. Se você está interessado nessa possibilidade, então este é o tool a ser usado.
O terceiro método é não destrutivo e permite modificar os dados até mesmo no meio do processo de Remeshing, em certo sentido. Este método usa Geometry Nodes, e especificamente os nodes Mesh To SDF Grid e Grid To Mesh, que estou adicionando ao node setup.

O primeiro node divide o volume em uma grade 3D e inclui um parâmetro chamado Voxel Size. O segundo node reconstrói a grade em uma malha, e aqui o parâmetro que nos interessa é Threshold, ao qual atribuímos o mesmo valor do parâmetro Voxel Size. Conectando esses parâmetros à mesma entrada do node Group Input, podemos definir o tamanho dos Voxels do Remeshing. Eu defino, novamente neste caso, como 0.001.

Esta solução resulta em cerca de 128.000 faces quadrangulares. É um resultado semelhante ao das outras duas soluções e, assim como com o modifier Remesh, este método é não destrutivo, portanto podemos trabalhar na malha no Edit Mode, no Sculpt Mode ou também usar outros modifiers. Mas isso não é tudo.
Entre o node Mesh To SDF Grid e o node Grid To Mesh podemos inserir nodes que operam sobre dados do tipo Grid, como nodes do grupo Volume, e modificar a grade 3D antes da reconstrução.

Muitos dos nodes do grupo Volume Operations implementam operações de suavização, que são úteis se você quiser remover ruído ou imperfeições ou, no caso de um modelo como este, criar geometria para baking de Normal Maps.

Isso é tudo também para este vídeo! Assim como nos meus outros vídeos, a versão em texto deste tutorial e outros recursos estão disponíveis no meu site no link que você pode encontrar na descrição. Se este vídeo foi útil para você, você pode me agradecer com um Like e se inscrevendo no canal. Até breve!